Intervju: Thems Fightin 'Herds' Lauren Faust och Mane6 Team på deras Fighting Game

Fightin Herds

varför är loke så het

Efter att ha stoppats av ett upphörande och avskaffande från Hasbro såg det ut som en fan-made Min lilla ponny kampspel som hade fått mycket uppmärksamhet online kanske aldrig ser dagens ljus. Det är tills My Little Pony: Friendship is Magic Laurent Faust, utvecklare, gick in och erbjöd sig att hjälpa teamet bakom spelet att slutföra sitt projekt med nya originalkaraktärer. De bildade utvecklingsteamet Mane6 och är tillbaka i omgång två med sin helt kvinnliga lista över hovade stridande i den nyligen kallade Them's Fightin 'Herds .

Projektet är för närvarande under de sista dagarna med att söka finansiering på Indiegogo och ser ut som om det är på rätt väg att bli en framgång, så jag kontaktade teamet via e-post för att ta reda på mer om det här unika spelet i ett slagsmål.

TMS (Chris Isaac): Till att börja med tror jag att detta är Mane6s första spel. Baserat på spelets ursprung, skulle jag anta att My Little Pony spelade en stor roll i att föra er tillsammans för detta, men vilka andra element förde er alla för att göra ett slagsmål?

Omari Smith (stridsdesign): Spänningen från själva showen och den gigantiska konstnärliga duken som genererades av dess universum och dess fandom förde oss ursprungligen. Det positiva svaret från dem som upptäckte vårt projekt och sedan följde det är det som höll oss starka. Vi kände att vi äntligen hade hittat ett team människor vi kunde arbeta med och faktiskt slutföra uppgifter med kvalitet.

Jay Wright (Animation, SFX): Bortsett från passionen för skapandet av ett slagsmål som var utanför vad någon av oss hade sett, skulle jag säga att elementen av tur och uthållighet är en enorm faktor. Jag vet inte hur bekanta människor är med fanprojekt, men det finns förmodligen hundratals idéer för fanprojekt som börjar varje dag. Jag skulle säga att 99% av dem aldrig går längre än idéfasen. Det är ytterst osannolikt att ett visst fanprojekt kommer att gå någonstans alls, än mindre hålla ihop så länge vi har. Av de som kommer förbi idéfasen är de flesta fyllda av passion, men saknar färdigheter. Detta innebär ofta att de måste nå ut för att förhoppningsvis hitta en annan person som har kompetens, passion och kan arbeta med det befintliga teamet (gratis!). Det är en annan nål i en höstack som helt kan stoppa ett projekt dött om det inte hittas. Det lilla teamet vi startade med, från en slumpmässig samling av människor som råkar se ett enda inlägg på ett enda forum vid en viss tidpunkt råkade komma överens och ha den drivkraft och färdigheter som kompletterade varandra och de flesta luckorna var fyllda rätt utanför fladdermusen.

ETC: Så detta började som fan-spelet My Little Pony: Fighting is Magic , men efter att du har upphört och upphört med Hasbro utvecklades du projektet till Them's Fightin 'Herds . Jag är säker på att det var frustrerande och svårt att behöva modernisera ett projekt som du spenderade så mycket tid på, men vilka fördelar uppstod genom att bli drivna till att göra ett helt originalt projekt?

Skåp: Fördelen med att skjutas in i något helt original är just det; Det är helt original! Vi får nu berätta och uppleva en helt ny historia och rollkaraktärer med rädsla för att stängas av på grund av att upphovsrätten ersätts av trycket att få spelare och åskådare investerade i en ny IP. Vi har övervunnit många utmaningar som leder till den här punkten, och att ta på oss en annan är det bästa för kursen.

ETC: Eftersom människor just nu introduceras i denna värld, hur skulle du beskriva förutsättningarna och berättelsen för nykomlingar? Varför kämpar alla?

Lauren Faust (karaktärsdesign): Vår berättelse äger rum i en värld där den dominerande arten, människorna, är hovdjur (hovade däggdjur). Hela deras värld och livsstil hotas av att deras största fiender återvänder - rovdjur, som för flera generationer sedan hade förvisats till ett magiskt fängelseområde. Bara en av dessa hovdjur måste möta de stora dåliga, rovdjurens ledare, för att hindra dem alla från att åter komma in i sin värld och i princip äta alla.

Ursprungligen var spelet tänkt som andra slagsmål - en officiell, formell turnering av hand-till-hand (hov-till-hov?) -Strid skulle hållas för att välja mästare. Vi ville ändra det lite eftersom det är nästan allt som någonsin gjorts.

Var och en av våra karaktärer har valts ut som mästare för sin egen art och de tycker var och en att det är deras personliga öde att rädda världen och hindra alla från att ätas. De slåss mot varandra för en förtrollad nyckel att den slutliga mästaren kommer att behöva låsa de stora dåliga och alla rovdjur bort en gång för alla. Den som slår upp resten av mästarna får nyckeln och får möta de stora dåliga och rädda världen.

Det är lite mer komplicerat än att bara kämpa för en ära i en turnering, men det som har varit så intressant för mig är att publiken, de personer som hittills stöder projektet, verkar vara hungriga efter lite mer uppslukande berättande med en lite mer djup och komplexitet bakom karaktärerna och deras motiv. Och jag personligen älskar kombinationen av allvar och dumhet som kommer ut ur den. Det är spännande!

ETC: Jag antar att den här frågan skulle passa bäst för din stridsdesigner, Omari Smith: en uppenbar skillnad mellan Them's Fightin 'Herds och de flesta krigare är här striderna slåss på fyra ben istället för två. Det låter som bara en estetisk förändring, men det påverkar mycket. Som jag vet har inte Centaur-versionen av Motaro varit kämpbar Dödlig strid sedan hans första framträdande eftersom deras team tyckte att det var för mycket besvär med att arbeta med de extra benen. Så kan du beskriva utmaningen som ligger i att få spelet att fungera med fyrbenta djur istället för människor?

Skåp: Ursprungligen var detta en ganska stor sak, eftersom karaktärerna som står på alla fyra är mycket bredare än upprätta krigare. Motorn vi arbetade med i det första spelet var oerhört föråldrad. Fighter Maker hade ett litet skärmutrymme OCH ett litet skede att slåss i. Breda karaktärer har mindre utrymme att röra sig horisontellt och korsningar (hoppa över en karaktär och slå dem bakifrån) var otroligt enkla. Med tiden animerade vi karaktärerna i mer en 3/4 vy för att rita i deras horisontella storlek lite, och med den här nya spelmotorn stöder vi mycket större scener OCH skärmutrymme med en kamera som kan zooma in och ut. Utmaningen kvarstår, men har mildrats genom åren. Jag kan se varför att kasta denna typ av karaktärsform i ett spel fyllt med normalt skulle orsaka utvecklare problem, men eftersom detta är grunden för vår design har vi tagit många steg mot att få det att fungera! (Jag saknar dock Motaro ... han var rolig.)

ETC: Jag vet att teamet bakom Skullgirls låta er använda deras kampspelmotor, och det visas i filmen som ni har presenterat hittills. Stylistiskt ser de ganska lika ut. Ska spelare förvänta sig liknande spel i slutprodukten, eller finns det andra franchiseavtal som du tycker delar mer paralleller med ditt spel?

Skåp: Medan spelen är byggda på samma motor, kommer spelet att kännas och känns väldigt annorlunda än Skullgirls , särskilt eftersom vårt spel designas som en 4-knapps 1v1-fighter, var Skullgirls är en 6-knapps teambaserad fighter som stöder upp till 3v3. Det är ett annat tillvägagångssätt som kommer med en annan uppsättning förväntningar och förmågor, eftersom du inte kan lita på att ha några allierade som hoppar in för att hjälpa dig i din kamp. Det är alltid svårt att beskriva vilka spel som liknar det vi bygger eftersom vi inte riktigt försöker gå för en viss franchisestil. De spel vi jämför mest med (förutom Skullgirls ) är Blazblue och Melty Blood .

LineupColor

ETC: För Lauren: Jag är säker på att folk undrar vad som fick dig att bli involverad i det här projektet. Såvitt jag vet är detta det första videospelet du har arbetat med. Kan du beskriva drivkraften för ditt engagemang, och hur den här upplevelsen skiljer sig från ditt TV-arbete?

Lauren: Jag följde det ursprungliga spelet som de här killarna gjorde. Det var ett av mina FAVORITE fan-projekt för My Little Pony: Friendship is Magic och jag var ivrig efter att se att den var klar. Vad jag älskade så mycket med det var att de inte bara gjorde det uppenbara: söta och våldsamma. Det var mer än så. Ponnierna kämpade i karaktär och de animerades vackert utöver det. Jag blev lika besviken som någon annan när det stoppades, så jag erbjöd mig att ge teamet några originalkaraktärsdesigner som de kunde använda utan rädsla för upphovsrättsintrång.

Och det här är verkligen det första spelet jag har jobbat med. Men min del kretsar helt och hållet om karaktärsutveckling och berättande. I den meningen verkar den stora skillnaden verkligen vara bristen på störningar (vi är våra egna chefer) och brist på överdriven analys om vad som är och inte är lämpligt för barn och, som jag sa tidigare, en publik som är ivrig för mer subtilitet och djup i berättelsen.

Jag är säker på att när vi går vidare kommer jag att lära mig mer om historiens läge och begränsningar men jag ser fram emot det.

ETC: Ytterligare ett för Lauren: dina tidigare projekt har varit barnvänliga men också vädjat till äldre publik (MLP uppenbarligen liksom fans som växte upp med Powerpuff Girls är upphetsad för omstart av serien). Det verkar som om du tar samma djup av historien till Them's Fightin 'Herds , så vad tycker du om varför din berättande och karaktärer kan resonera oavsett demografi?

Lauren: Jag ville aldrig prata ner till barnen. Jag kommer ihåg alla program och filmer som påverkade mig mest när jag var barn, och de flesta av dem skulle inte komma förbi utbildningskonsulter och marknadsföringsteam i dessa dagar. Naturligtvis, när du arbetar för en studio måste du göra kompromisser i dessa avseenden - det är deras show och deras pengar - men jag försöker hålla mig borta från projekt som behandlar barn som om de är för dumma för att förstå till och med lite komplexa begrepp, och jag håll dig borta från projekt som lägger för stor vikt vid att karaktärerna beter sig på det sätt som föräldrar VILL att barn ska uppträda snarare än hur verkliga unga människor beter sig. Jag gillar att karaktärer har brister och gör misstag, jag gillar att det finns meningsfulla insatser och jag gillar komplott för att göra dig orolig, annars är historier tråkiga.

Så jag antar att det inte bara lockar dem att behandla barn som om de är intelligenta utan även attrahera äldre barn och vuxna.

ETC: Spelets stil är väldigt söt och vänlig, men det låter som om mekaniken är ungefär lika komplex som alla andra seriösa krigare där ute. Kan du förklara vilka element som ingår för de konkurrenskraftiga aktörerna?

som var den första gröna lyktan

Skåp: Vanligtvis när ett spel är så sött är det en licensierad produkt som består av en attackknapp och föremål som blåser upp halva skärmen. Med vårt spel finns det 3 attackknappar och en speciell knapp som gör något unikt för varje karaktär. Spelet kan spelas med bara de vanliga attackknapparna och ändå vara mycket roligt, men genom att använda den fjärde knappen och interagera med din karaktärs unika förmågor och hantera deras unika resurs läggs ytterligare ett lager av kraft och komplexitet till din strid. Tillsammans med detta är ett seriöst kampspelsystem med bärraketer, pushblocks, unika rörelsealternativ beroende på karaktär (flygning, korta hopp, dubbla hopp, luftstreck etc.) och intensiva kombinationer som gör att du spelar wall tennis med din motståndares kropp i en animation stil som underhåller åskådare med förvånansvärt lustiga tecknade våld!

ETC: Uppenbarligen är Laurens erfarenhet av liknande arbete välkänd, men hur är det med resten av er? Har ni några specifika bakgrunder eller tidigare projektarbete som lånar ut här?

Skåp: Jag har personligen arbetat med flera Halveringstid mod-team och soloprojekt under oberoende studier på gymnasiet, inklusive ett slagsmål med de seriefigurer som mina vänner och jag designade som barn i huvudrollen. Tyvärr sprudlade projekten ut, eftersom de flesta av oss var för unga och oerfarna. Varje projekt var emellertid en viktig inlärningsupplevelse och i synnerhet soloprojekt lärde mig massor av saker om animering och speldesign, inklusive hur viktigt det är att ha MYCKET uthållighet att stänga alla projekt! Jag älskar att göra misstag och lära mig av dem, eftersom jag ofta sitter och pratar teori når en punkt där jag bara vill bara göra det i en riktig testmiljö snarare än att gå längre in i vad-om. En idé kanske eller kanske inte fungerar i praktiken, men allt detta är gynnsam information i mina ögon. Även om inget av spelen jag deltog i under gymnasiet någonsin var färdiga, bygger det fortfarande en kunskapsbas som jag hoppas kunna växa genom ytterligare experiment. Omfamna vad du ännu inte vet, var inte rädd!

Luke Ellinghaus (animering): För mig har nästan all tidigare erfarenhet av att göra spel varit ensamarbete på personliga projekt under åren sedan min barndom. De var inte mycket, bara några mods för befintliga spel här och där, varav de flesta bara släpptes till mina vänner. Jag älskar att göra spel så mycket men till ett fel, att jag visserligen till och med har hoppat över dagar av icke-spelrelaterade lektioner på college för att arbeta med alla passionprojekt jag hade vid den tiden. Det har varit en spännande och lärorik upplevelse för mig att gå från att arbeta ensam till att arbeta i ett team!

Fran Copado (användargränssnitt): Innan jag började på Mane6 arbetade jag med tryck- och redaktionellt design. Inte mycket av en videospelrelaterad skicklighet såvida du inte arbetar på förpackningen eller manualerna, men även om jag inte hade några direkt relaterade färdigheter för att skapa spel så har jag spelat dem under hela mitt liv, så jag visste instinktivt vad som fungerade och vad som inte fungerade.

Har alltid velat prova gränssnittsdesign och speciellt spelgränssnittsdesign, så när någon (år sedan) började samla ett team för att arbeta med vad som då var ett mycket kort projekt för att göra ett slagsmål av söta ponnyer som slog varandra, jag hoppade omedelbart på den. Några år senare, här är vi. Jag har lärt mig så mycket på vägen och jag förväntar mig att lära mig ännu mer när spelet blir verklighet.

Jay: Jag har alltid varit intresserad av animering och teckning och startade ett internetanimationsföretag efter att ha fått ett multimedia-certifikat 2000. Jag hade en vana att förstå system och plocka upp programvara otroligt snabbt, vilket hjälpte oss att ta jobb som låg utanför våra specialiteter. . 2005 tog jag jobb på ett e-learningföretag som animatör / utvecklare och har varit där sedan dess. Jobbet handlar om att lyssna på de idéer som klienterna vill komma över till sin personal och ta reda på ett bra sätt att göra det med hjälp av animering med de verktyg / tid som ges. I huvudsak använder jag animering för att lösa problem. Med stridsspelet (både det ursprungliga projektet och det här) har min största styrka inte varit som animatör, utan mer som någon som kan se konstproblem lite innan de uppstår och försöka ta fram lösningar på dessa problem med tanke på verktygen vi har. Eller tänka på något riktigt coolt vi vill göra och ta reda på hur vi kan uppnå det. Det är som att skapa ett problem själva och lösa det! Det handlar om att veta vad resten av vårt team kan göra och förlita sig på varandra för att ta fram en lösning som fungerar.

ETC: Medan spelet som genomförs är beroende av den framgångsrika crowdfunding-kampanjen har du redan lockat många fans som vill veta mer om karaktärerna eller som tycker om att dela fan-konst. Hur inflytelserik är fansen som bevisar spelets riktning, även utanför deras del i finansieringen?

Skåp: Konversationerna av fans förutsägelser i historien och önskemål om vissa bitar av spelinnehåll är super spännande! På spelinnehållssidan ger det typiskt en grov uppfattning om vilka saker som fans skulle vara glada att se, vilket validerar eller ogiltigförklarar vissa saker vi redan har planerat, men som allt annat kommer det alltid att vara svårt att bedöma det sanna omfattningen av denna önskan, så allt vi verkligen kan göra är att följa vilken riktning vi tar efter bästa förmåga.

Lauren: Ja, det har varit en fascinerande upplevelse att få fansreaktion så snart under utveckling. Jag får feedback direkt från publiken istället för gissningar och teorier från studior. Det ger dig en chans att experimentera med idéer som studior kan vara för rädda för att prova.

ThemsFightingHerdsLogoSmallTransparent

Mane6: Vi vill också betona det faktum att vi skiljer vårt spel från det mesta av dess genre genom att ha söta karaktärer i rollbesättningen istället för muskulösa, oljade, översexualiserade karaktärer, liksom för att vara den första (så långt som vi vet) stridsspel med en full gjutning av fyrbenta karaktärer, som alla för närvarande är kvinnor. Crowdfunden är [i] sin sista finansieringsvecka också, och vårt projekt beror 100% på pantsättarna. Inga dolda sponsorer här, och vi använder inte crowdfund som ett medel för att mäta intresse för en publicist genom att använda en nominell summa som är irrelevant i det stora utvecklingsschemat, så folk vill se Them's Fightin 'Herds och dess universum blir verklighet, liksom att se mer från Lauren Fausts kreativa krafter i ett fullt, obegränsat nätverk eller chefer bör överväga att lova vår kampanj, för vi har säkert mycket fler saker vi vill visa och gör med den här nya, skaparägda fastigheten!

Du kan lära dig mer om projektet och bidra under de sista dagarna av finansiering på Them's Fightin 'Herds kampanj sida på Indiegogo .

Chris Isaac är en popkultur och fiktion författare från Philadelphia vars verk har dykt upp på platser som Philadelphia Inquirer och USA TODAY College. Om du håller dig uppdaterad om hans misstag i videospel, berättelser om pirater och bilder av en knubbig albino-iller intresserar dig, bör du följa honom på Twitter .

—Vänligen notera Mary Sues allmänna kommentarspolicy.

Följer du The Mary Sue vidare Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?