Vi behöver prata om Brilliance of Telltale Games Catwoman

nico-titel-bild

Batman: The Telltale Series är redan uppe i sitt fjärde och näst sista avsnitt och har bestämt sig som ett unikt intryck på Batmans universum. Oavsett om det är att skriva om Wayne-familjehistorien, omdefiniera klassiska förhållanden eller ge en ökänd skurk en välbehövlig modern redesign, Telltale andas nytt liv i franchisen genom att erbjuda en avgörande personlig titt på invånarna i Gotham.

Men en karaktär, mer än någon annan, har dragit nytta av Telltales återföreställning - den ursprungliga kattungen med en piska: Catwoman.

Baserat på det första avsnittet ensam skulle du bli förlåtad för att tro att Telltales uppfattning om Selina Kyle var allt annat än revolutionerande. Det finns ingen radikal visuell makeover som Telltales tolkning av Oswald Cobblepot eller nyanserad karaktärisering som deras skildring av Harvey Dents ursprungshistoria. Istället bebor hon till synes alla stereotypa egenskaper och funktioner som har plågat karaktären sedan hennes skapelse. Hon är läderklädd, i den signaturen kattdräkt och piskkombination, sportar opraktiska kilklackade stövlar och går med en höft-svängning så överdriven att hon verkar helt omänsklig. Selina är ett sexobjekt - precis som hon alltid har varit.

Hennes dialog i det första avsnittet är inte mycket bättre - vilket inte betyder att skrivandet är dåligt, bara inte särskilt uppfinningsrikt. Majoriteten av raderna involverar någon form av djurspel, och hälften av dialogvalen känns som att du sätter upp stift för henne att slå ner med snygga enlinjer. Fortfarande fångar Laura Bailey den förföriska purren perfekt, och hennes genuina kemi med Troy Baker lyfter den konventionella karaktäriseringen och gör att spelaren känner sig investerad i kultiveringen av deras förhållande.

Tyvärr får Batman / Catwoman-kampscenen i det första avsnittet en obekväm kant, med karaktärens andedrålande gnällande när spelaren brutalt slår henne och klämmer fast henne under dem som sträcker sig över den fina linjen mellan grov realism och sexuellt våld. Och även om hon ses som en värdig motståndare under deras kamp, ​​föreslår spelet i slutändan att det enda sättet hon kan slå Batman är via andras ingripande.

Men det betyder inte att Selina är maktlös. Även i det mindre nyanserade öppningsavsnittet gör spelet det tydligt att karaktären har karaktären över Bruce. Hon sätter sitt prägel på honom på flera sätt. Oavsett hur du väljer att hantera Catwoman, verkar Bruce vara hemsökt av deras interaktion, och i spelets mer reflekterande ögonblick lyfter han tyst sin hand till den djupa repan hon lämnade i ansiktet. Det tjänar som en påminnelse om den tillfogade skadan för när deras oundvikliga, maskerade möte inträffar, men det antyder också Bruces växande känslor gentemot henne - en orubblig nyfikenhet - betonad av trist levererade rader som jag önskar att jag visste mer om henne.

Självklart får han sin önskan, och Bruce Wayne och Selina Kyle träffas ansikte mot ansikte, deras matchande skador lämnar inget tvivel om deras förändring av ego. Spelet skär rätt till jakten och förolämpar inte spelarens intelligens; från det ögonblick de lägger ögonen på varandra finns det en ömsesidig förståelse för att de båda har avslöjats. Och det är här karaktären får sin makt: inte som Catwoman utan som Selina. Trots att de känner till varandras hemlighet är de inte på lika villkor och Selinas avslöjade förhållande med Harvey Dent förstärker bara denna dynamik. Selina vet detta, och hon använder det till sin fördel och förvandlar Bruce till sitt ärendepojke medan hon slår på sina känslor som en katt med en boll av garn (hej, jag kan också göra djuriska ord).

Denna dynamik följer upp till det andra avsnittet, och återigen ses karaktären att använda mer makt som Selina än som Catwoman. Detta kulminerar i en strid som är motsatsen till det första avsnittets scen, där en omärkt Selina och Bruce förenar sina krafter i ett brutalt slagsmål. Till skillnad från den första striden presenteras de som lika, och det finns ingen onödig sexualisering av någon karaktär. Och ändå finns det en intimitet i kampen; något konstigt tillfredsställande med att perfektisera de snygga QTE-uppmaningarna och samla de gamla skolkombinationerna som släpper loss förödande efterbehandlingsdrag med båda karaktärerna som arbetar tillsammans. Spelet gör något genialt: det bygger rapport med slag istället för ord.

nico-bar-fight-picture

Och det är just den relationen som behövs för att gå in i nästa scen, där spelet ger oss vår första möjlighet att romansera Selina. Efter det positiva momentumet i kampscenen verkar den blivande kyssen vara en naturlig förlängning av den nyskapande intimiteten. Det är svårt att inte fastna i ögonblicket, speciellt när det kombineras med Telltales otroliga skicklighet för att få till och med de mest dyraste platserna att se ut som någon form av neonfärgat, noir drömlandskap.

Tyvärr räckte det inte att göra min Bruce gör det första steget (utan Telltales egna fel, jag är helt klart en hjärtlös person), men även om jag hade gjort skulle resultatet bli detsamma; det skulle inte finnas någon BatCat-kyss, åtminstone inte i det här avsnittet. Jag beundrade spelets beslut att avstå från kyssen, trots allt, att ge en av de mest sexualiserade karaktärerna genom tiderna byrån att avvisa spelaren kändes som en ganska positiv sak. Men jag blev besviken över att se att skälen till detta vägran spelade in i några ganska elaka troper. Selina avvisade inte Bruce för att hon inte var intresserad av honom eller fortfarande funderade på sina känslor, hon avslog honom för att han är bra och hon är dålig. Det är en genomgripande och skadlig trope, och en som ser kvinnor som inget annat än korruptionsvapen, bara där för att besvara människans goda natur (tänk Adam och Eva). Uppriktigt sagt förväntade jag mig mer från Telltale, särskilt när de redan presenterade så otroligt originella och komplexa tolkningar av alla andra Batman-karaktärer.

Det var därför jag blev så förvånad (och glad) efter att ha spelat igenom avsnitt 3.

Avsnitt tre handlar om subversion, och aldrig mer än i scenerna med Catwoman. Om de två första episoderna skapades för att ställa upp publikernas förväntningar handlar avsnitt tre om att slå ner dem igen. Det är utan tvekan det bästa avsnittet i serien hittills och står bakom även de starkaste episoderna av Tellelltales andra titlar. Dess tempo, karaktärsutveckling och dialog är alla fenomenala, och det innehåller en av de mest verkligt överraskande och övertygande avslutningsscenerna i något Telltale-spel. Det signalerade också några första för Telltale, nämligen deras första interaktiva sexscen och deras första avsnitt för att presentera kvinnor i rollerna som både huvuddesigner (Emily Garrison) och huvudförfattare (Nicole Martinez).

Från det ögonblick som Catwoman går in i huvudstridscenen och gör en tung-i-kind-hänvisning till hennes opraktiska praktik, är det omedelbart uppenbart att detta inte kommer att bli den slags slagsmål vi är vana vid. Inte bara ringer Catwoman dig för att döda henne om du gör heroiska val, hon kan också enkelt undkomma skurkens klor utan din inlägg. Tyvärr kan samma sak inte sägas för Batman, och stackars Bruce får slutligen rumpan till honom oavsett hur bra spelaren behärskar dessa QTE-uppmaningar. I en inversion av det första avsnittets Bat vs. Cat-kamp hoppar Catwoman till Batmans sida och lyckas rädda honom från ett farligt fall. I efterdyningarna, medan han bär honom till säkerhet, rullar Selina till och med ögonen på en av Bruces avgörande handlingar av heroisk machismo.

Spelet undergräver därefter alla tidigare föreställningar om den fördärvliga kvinnan trope genom att använda den för att vidareutveckla både Selinas karaktärisering och hennes förhållande till Bruce. Avsnitt tre tar sig tid att utforska gråtonerna som Catwoman bor i. Hon börjar inse att hon kanske inte är så dålig som hon en gång trodde, och Bruce kanske inte var lika bra. Det är först efter det att hennes insikt har börjat känna henne närmare Bruce. I själva verket verkar det som att hon snugglar upp till honom inte för att hon försöker återta samma typ av höjd som hon söker efter i sin tjuv, utan snarare för att Bruce förstår tomheten som kommer från att jaga det höga och leva ett dubbelt liv.

Detta leder naturligtvis (potentiellt) till den tidigare nämnda interaktiva sexscenen, som på papper hade alla kännetecken för katastrof. Det skulle bli ett riskabelt drag för Telltale när de bet på kulan, men att introducera alternativet via en av de mest alltför sexuella karaktärerna som någonsin skapats spelade utan tvekan eld.

Ändå fungerar det - och det fungerar bra. Genom noggrant kontrollerade handlingar, dialogval och kameravinklar lyckas scenen på något sätt skjuta upp den fina linjen mellan sexighet och sleaziness, utan tvekan på grund av det faktum att vi ser mycket mer av Bruces kött än vad vi någonsin gör av Selinas. Och medan spelaren verkar ha kontroll, bestämmer spelet i slutändan när sakerna blir för voyeuristiska och smakfullt bleknar till svart när de två faller i sängen tillsammans. Inte vid något tillfälle känns spelet exploaterande. På samma sätt hanteras efterdyningarna av scenen bra och ger i slutändan en realistisk skildring av morgonen efter. Beroende på spelarens tidigare val kan Selina göra det klart för Bruce att hon bara ser på honom som en one-night stand. Men även i scenerna där de två är närmare finns det ingen sockerbeläggning: de är bara två samtyckta vuxna som hade sex - åh, och det finns bagels i kylen.

Min egen medfödda besvärlighet ledde också till upptäckten av vad Garrison hänvisar till som sitt stoltaste designmoment, vilket undergräver Telltales eget ordspråk om att tystnad är ett giltigt alternativ genom att se till att spelet inte fortsatte med sexscenen förrän informerat samtycke beviljades av spelare. Det är ett ögonblick som är lätt att missa (särskilt om du är en ivrig BatCat-avsändare), men kom både som en överraskning och glädje under mitt första genomspel när jag frös efter att Selina försökte kyssa Bruce efter att ha misstolkat en av mina kommentarer. När jag saknade uppmaningen (fortfarande försöker bestämma det bästa sättet att svika henne utan att skada förhållandet), i stället för att fortsätta, slutade Selina och sa att hon behövde veta att Bruce ville ha det här. Jag fick då ett ja eller nej-alternativ. Det fanns ingen nedräkningstimer - istället var det enda sättet att gå vidare genom att välja ett av alternativen.

Som en aromantisk / asexuell person som vanligtvis spelar spelkaraktärer som samma (och som tyvärr har varit i den positionen i verkliga livet ), det var oerhört uppfriskande att se. På samma sätt hanterades Selinas reaktion på mitt avslag på ett briljant sätt, och istället för att straffa spelaren eller göra saker obekväma fick jag en insiktsfull och välskriven scen som realistiskt främjade Selina och Bruces vänskap. Faktum är att en av de mest överraskande sakerna med att spela om scenen är det faktum att det finns fem olika potentiella resultat, inklusive en där Selina aldrig cozies upp till Bruce i första hand. Men oavsett innehåll, alla dessa scener tjänar till att måla en väldigt annorlunda bild av Catwoman vi trodde vi kände, vilket ger djup och nyans till karaktären, inte bara via dialogen utan också genom inställningen.

Medan en mer cynisk synvinkel skulle vara att den enda anledningen till att vi ser Selinas lägenhet i första hand är att tillhandahålla en plats för spelaren att potentiellt ha sex med henne, även om så är fallet kan det inte förnekas den noggranna uppmärksamhet på detaljer i utformning av hennes värld. Jag skulle till och med gå så långt som att säga att Selinas lägenhet på alla platser i spelet har den mest effektiva användningen av miljöberättande. För till skillnad från Wayne Manor, Batcave eller någon av de sekundära platser vi får möjlighet att utforska presenteras Selinas lägenhet utan konst och är djupt personlig. Det grundar karaktären och får henne att känna sig verklig och avslöjar mer om henne än hela de två föregående episoderna.

nyckel och skala pappas hollywood-hemlighet

Att du kan utforska det lika metodiskt som spelets lösbara brottsplatser säger mycket om lägenhetens betydelse, liksom Bruces tankeväckande (och ofta underhållande) inslag när du interagerar med de olika objekten. Vi lär oss lika mycket om hur Bruce känner för Selina som vi själva gör för kvinnan. Men till skillnad från brottsplatserna som är utformade för att noggrant granskas och läggas ihop, är omgivningen så intim att varje klick på ett markerat objekt känns som ett intrång. Oavsett om du sov på hennes soffa, ensam eller bredvid Selina i hennes säng, präglar en känsla av obehag varje upptäckt. Dessa reliker från hennes personliga liv var aldrig avsedda att se dagens ljus. Och ändå är de saker som de avslöjar så spännande övertygande att du inte kan låta bli att fortsätta söka.

Selinas lägenhet är en plats med skarp kontrast och kontrast. Medan bandaffischer från den lokala dykbaren hängs med försiktighet, klistras ovärderliga konstverk slumpmässigt på exponerade tegelväggar eller finns i krokiga bildramar. På samma sätt spännas ädelstenar och smycken slarvigt över gamla uttagslådor (hon har råd att äta var som helst, och hon väljer kinesisk avhämtning, funderar Bruce och tillägger att det inte ens är det bra stället), medan det ugnsfria köket innehåller mer kattmat än mänsklig mat. Inredningen är också felaktig och i förfall, antagligen plockad upp i farten när hon förvärvade lägenheten, och ändå är hennes omfattande samling böcker både välskötta och väl lästa, tycks vara viktiga nog för att följa henne vid varje drag. Till och med ljudlandskapet är konfliktlöst: ett häpnadsväckande instrumentstycke som präglas av Gothams sirener och kaos.

Men mer än någonting känns lägenheten verklig, bodd i och säker.

Denna uppmärksamhet på detaljer informerar den pågående scenen, där en missnöjd Harvey fångar Selina och Bruces förmodade försök och flyger av handtaget. Scenen väcker vältaligt många intressanta punkter om uppfattningarna om trohet och manlig rättighet, men mer än någonting ger det en kylande inblick i den skrämmande verkligheten i våld i hemmet. Selinas lägenhet är hennes fristad - hennes säkra plats - och det är oerhört oroväckande för henne att bryta den känslan av säkerhet. Snabbt och pragmatiskt börjar hon planera för att flytta från lägenheten, och medan du kan försöka lindra hennes oro förändrar det inte det faktum att hon aldrig kommer att känna sig trygg där igen.

Det är en tankegång som förts in i det fjärde avsnittet och en som verkar ha orsakat en del kontroverser bland fans av spelet, samtidigt som man avslöjar människors egen känsla av rätten till karaktären. Scenen spelar sig väsentligt annorlunda utifrån om du sa till henne att lämna Gotham eller bjöd in henne att stanna på Wayne Manor (ett kort textmeddelandekonversation för den förra och ett snabbt ansikte mot ansikte i det senare), men resultatet är samma: Selina lämnar staden. Ansiktet mot ansikte var ganska enkelt för mig, och jag var glad att spelet gav mig möjlighet att svara på ett medkännande och stödjande sätt. Detta var dock inte fallet med alla, med ett stort antal människor som valde ett alternativ som jag skulle kämpa för att välja även under min douchiest av douchebag genomspelningar: de ogiltigförklarade hennes rädsla.

På scenen förklarar Selina för Bruce att hon lämnar för att hon fruktar för sitt liv efter Harveys attackförsök. Han är farlig, säger hon till Bruce, förstår du inte?

Det är uppenbart att med detta speciella dialogval gör inte Bruce det: Okej, svarar han nedlåtande, tror du inte att du bara är lite överdramatisk? Harvey skulle inte döda dig ...

Tack och lov kallar Selina Bruce (och spelaren) för deras problematiska svar och förklarar att om Harvey har försökt döda en av de mest kända invånarna i Gotham (Mr. Wayne själv) att han inte skulle tveka att döda någon som henne. Han kunde få mig dödad och ingen skulle någonsin veta det.

Jag skyndar mig att tillägga att jag inte tuktar Telltale för att ha inkluderat detta alternativ i spelet; trots allt, en av de saker som gör deras spel så roliga är den moraliska tvetydighet som kommer från att erbjuda ett brett utbud av dialogval. Jag är emellertid verkligen förvånad över hur många människor som valde det svaret (som visas i den grafiska sammanfattningen efter episoden). Men även en kortfattad blick på Telltale-forumen efter att avsnittet släpptes avslöjade en inneboende känsla av rättighet. Spelarna var frustrerade över att de hade spenderat så mycket tid och ansträngningar på att romansera Selina bara för att det förmodligen skulle bli värdelöst av Telltales berättelse. Selinas beslut att lämna Gotham togs som en form av svek och kompletterades utan tvekan av det faktum att hon inte bara avvisade Bruce; hon avvisade också spelaren. Hennes skäl, oavsett hur giltiga, bortses helt.

Jag var för det första imponerad av riktningen som Telltale tog karaktären. Det hade varit så lätt att inkludera henne i den efterföljande berättelsen (kan du föreställa dig hur annorlunda slutet på avsnitt fyra skulle ha varit om hon hade stannat kvar på Wayne Manor?). Istället vägrade Telltale att bli jungfru Selina och gav henne byrån för att kunna gå iväg. Det spelar ingen roll hur mycket hon brydde sig om Bruce, hennes egen självbevarande skulle alltid ha varit hennes första prioritet. Inte bara är det bra för hennes karaktärisering, utan det romantiserar eller trivialiserar inte heller hennes rädsla.

Om detta är det sista vi ser av Catwoman i det här spelet, är det ett passande slut på hennes båge. Till skillnad från Telltales tolkning av de andra klassiska Batman-karaktärerna var det som gjorde deras Catwoman så annorlunda inte en innovativ design, övertygande ny bakgrundshistoria eller snodd anta en långvarig relationsdynamik. Det var att hon, mer än någon annan karaktär, visade sig existera bortom hennes band till Bruce.

I en bestämd scen i avsnitt fyra berättar Harvey för Batman att det inte skulle finnas någon jag utan dig, ett uttalande som skulle vara lika exakt om han sa det till Bruce. I själva verket kan samma sägas för den stora majoriteten av supportpersonalen - förutom Selina. Hon var inte Bruces bästa vän sedan barndomen, han finansierade inte hennes borgmästarkampanj och hon hade inte en decennielång vendetta mot sin familj. Hon var sin egen karaktär, med sitt eget rika liv. Vi såg det i den djupt personliga världsbyggnaden i hennes lägenhet, i hennes hantering av hennes band till The Children of Arkham och i slutändan i hennes förmåga att gå bort från Bruce och Gotham.

Från början av spelet klargjordes det att Catwoman / Selinas båge handlade om makt. Men i slutändan var den kraft hon utövade inte hennes sexualitet eller att känna Bruces hemlighet - det var inte ens hennes tydliga förmåga att sparka röv. Istället var det hennes byrå. Och trots att jag tvivlar i ett tidigt skede av spelet är det just därför Telltales uppfattning om Selina Kyle är så lovvärt.

Hur kan vi få ett Catwoman-solo-spel?

bilder via Telltale Games

Vill du ha fler så här historier? Bli prenumerant och stödja webbplatsen!

Nico kommer ihåg det. Följ gärna henne vidare Twitter och / eller Tumblr .