Vad får videospelsteckensnitt att fungera? En konversation med Ray Larabie

är barnslig gambino i martian

Ray Larabie har tänkt mer än de flesta på frågan om hur man får teckensnitt och videospel att fungera tillsammans. Tidigare en art director på Rockstar Toronto och för närvarande mastermind bakom Typodermic typsnitt , du kanske känner till Larabies teckensnittsdesign från spel som Grand Theft Auto , Red Dead Redemption , Dragon Age: Origins och Masseffekt . Geekosystem fick nyligen chansen att prata med Larabie om sina favorit retro-spelfonter, varför skärmar gör typdesign svårare och den infernala förekomsten av Handel Gothic i varje sci-fi-spel någonsin:

Geekosystem: Vad anser du vara några av de stora klassiska (och samtida) spelfonterna?

Ray Larabie : Namco all caps arkad typsnitt används för alla sina klassiker ( Mappy , Pac Man , Rally X ) är det ultimata spelteckensnittet. Det kan vara ett tråkigt val, men så fort du ser det står det spel. Jag gjorde en version som heter Joystix .

Vid Kidz designade bitmappsteckensnitt som var en stor inspiration för mig som barn. Jag skulle titta på dessa teckensnitt i arkaden, försöka komma ihåg hur de är gjorda och sedan gå hem och göra dem på min TRS-80. Du kan se dem i Robotron 2084 . De hade några liknande typsnitt med teknotema Stargate och Försvara . Tornera hade ett medeltida temateckensnitt, som vid den tiden var så annorlunda än standardteckensnitt som andra spel använde.

Williams var kreativ med teckensnitt jämfört med andra spelföretag vid den tiden. Arkanoid (Taito) var ett bra exempel på att matcha teckensnittet till spelet; vinklarna representerade bollens väg och O representerade bollen. Det gick riktigt bra med spelets tron -desque tema. Istället för att bara använda teckensnittet på skåpet användes det också i delar av spelet, även i uppföljaren. ( Iomanoid ovan, är LarabiesArkanoidhyllning. –Ed.)

Torka bort förändrat allt. Baren för hur coolt ett spel kunde se ut med bra design sattes så högt med Torka bort . Uppföljarna. . . inte så mycket. Om du inte har en kopia av Torka bort , försök att få PS-versionen och se till att den har originalhandböckerna.

De flesta aktuella spel jag ser använder out-of-the-box-teckensnitt men vissa företag lägger mer omsorg i typografi. Splinter Cell Conviction ser väldigt cool ut med sina projicerade bilder integrerade i spelmiljön. BioWare beställde anpassade teckensnitt för Masseffekt . Även om det i sig inte betyder någonting, är det som är viktigt att teckensnitten finjusterades i själva spelet. Så att spelarna kan läsa något som har finjusterats för användning i spelet och passar temat perfekt. Dragon Age är en annan. De kunde ha använt ett out-of-the-box-typsnitt men de stämde det verkligen för läsbarhet i spelet.

Så går de flesta stora spelutvecklare efter nya typsnitt när de gör spel, eller använder de saker direkt från lådan? Vilka är, enligt din erfarenhet, de vanligaste generiska typerna som används i spel, och varför, om de av någon speciell anledning är populära?

kapten marvel jude lag karaktär

Jag tror att de flesta spelutvecklare inte tänker mycket på det. För sci-fi-spel är det alltid Handel Gothic eller Bank Gothic. Vissa utvecklare är verkligen uppmärksamma. Sidhe är en utvecklare som börjar med att prova vanliga typsnitt i sina spel. När de hittar en som kommer nära kommer de till mig och vi använder den idén som en grund för något som fungerar precis som de vill.

Tror du att det finns något som gör typdesign för spel som skiljer sig från design för andra former av underhållning? Skulle du till exempel säga att den till sin natur är yngre eller mer postmodern och referens på grund av mediets ålder?

Tematiskt är de desamma. Spel brukar ha mindre val av typsnitt än andra medier. Marknadsavdelningen har regerat med att göra något mer innovativt med typ, men speldesignerna måste ta itu med kommittéer som vill göra säkra val. Jag kommer ihåg att jag arbetade med PS2-spel, Sony klickade på teckensnitt till den punkt där du önskade att du hade använt Verdana. Det som verkligen gör typdesign för spel är läsbarheten i spelet.

Så hur fungerar skärmtypen annorlunda än typ på, till exempel, en låda eller en affisch?

Ja, så det finns två huvudfaktorer som jag hanterar när jag gör spelstilsorter: TV-skärmar och suddig rendering. Ofta ger spel teckensnitt till en struktur så det som visas på skärmen är inte 1: 1 pixel perfekt. Du måste designa teckensnittet för att möjliggöra lite fuzz. Skarpa pixlar gör skalningsproblem mer märkbara, så det är bäst att designa den så att den inte kan antydas ... som text i Photoshop med den smidiga inställningen. När det gäller TV har du den otydliga faktorn att hantera också, men också problem med nästan horisontella och bländande. Linjer som är nästan horisontella kan se bra ut på en bildskärm men på TV ser de bara ut som suddiga linjer. Så du tenderar att gynna rena horisontella eller branta vinklar när du designar. Om bokstäverna är för skarpa på TV, bländar det - det är för skarpt och distraherande, och med äldre TV-apparater får du flätat mellanrum.

Vad gör videospelstyp bra? Vad får det att suga?

Tematisk och visuell inkonsekvens får speltypen att suga. Jag ser massor av spel med coolbox-konst; du laddar upp spelet och det ser ut som om det kom från ett annat företag. Då har vissa spel coola saker i spelet och lame-o box-konst. Jag tror att mycket av det kommer från marknadsföring och spelutveckling utan att samarbeta tillräckligt. Medan det händer är det sällsynt att en art art director känner till typsnitt. Det handlar inte bara om att ha gått en typografikurs, utan faktiskt vara uppdaterad om vad som är coolt och vad som inte är. En bra art director inom marknadsföring vet mycket väl att Bank Gothic är olämpligt i ett futuristiskt sci-fi-sammanhang. Det är bra för ett cowboy- eller steampunk-spel, inte för rymden. En game art director kanske tycker att det ser lite rymligt ut så i spelet går det. Ingen känner sig stark nog för att ersätta den och det är inte marknadsföringsdesigners jobb ändå. Så där stannar det.

legender om den dolda tempelmedaljongen


(bilder via Wikipedia .)

För att åtgärda det behöver du en företagsstruktur som tvingar marknadsföring och spelutveckling att sitta i ett rum tillsammans tidigt - eller om du har tur, en game art director som också är en fontfanatiker. Vissa teckensnittsval är inte tekniskt fel, som Handel Gothic i ett sci-fi-spel. Det är ett typsnitt från 1970-talet, typiskt rymligt. Men det är verkligen överanvändt. En marknadsföringsavdelningsdesigner med ett uns coolt skulle aldrig röra det teckensnittet. Ändå finns det i hundratals spel.

Om din marknadsföringsdesigner inte är bra, anställ en bra byrå. Utan Designer's Rupublic, Torka bort skulle ha varit en annan ful F-Zero-klon. Om du inte är cool och vill att ditt spel ska se coolt ut, vad du än gör, designa inte det själv. För cirka 5000 dollar kan du få en byrå att välja typsnitt, några designelement och ett färgschema, kanske kasta in en logotyp.