Words Matter: Horizon Zero Dawn, Games Criticism, and Native Appropriation

Horizon-Zero-Dawn

Videospelet Horizon Zero Dawn har nyligen utsatts för viss kritik, inte bara för tilldelningen av infödd kultur i dess design, utan för användningen av laddade termer i spelets manus.

I en uppsats för Medium , författare och fotograf Dia Lacina ropade specifikt ut spelets användning av fyra ord - stam, primitiv, modig och vild - och den presstäckning som spelet fick. Inte en enda recension nämner den historiska användningen av dessa ord, skrev hon, eller troperna som återspeglas i Horisont som fick författarna att använda dem utan tvekan.

Lacina fortsatte: Författare ... berömde spelets 'unika' och 'uppfriskande' syn på kön, socialpolitik, matriarkier - nästan alla aspekter av Horisont Världsbyggnaden har kritiserats med uttryck som uttryckligen och historiskt har tillämpat på ursprungsbefolkningar ofta för att skämma bort våra livsstilar och förtrycka oss, samtidigt som man ignorerar den unika och uppfriskande världsbyggnaden nästan helt och hållet från våra kulturer.

Jag uppmuntrar dig att läsa hela uppsatsen . Lacinas skarpa, rättvisa kritik är en nödvändig uppmaning för både underhållningspressen och speldesignerna att göra bättre.

I en intervju med Waypoint , Horizon Zero Dawn berättar designern John Gonzales kinda-sorta svarade på kritiken. När det gäller spelets användning av modiga specifikt, sa han, vår forskning om det var att det inte var en term som verkar vara stötande. Vi försökte hitta en term som skulle kombinera en krigare och en jägares kapacitet. Det var ett begrepp som [vi kände] inte var nedsättande, eftersom vi stötte på några termer som definitivt var upprörd mot indianer och andra grupper genom historien. Och så, vårt beslut baserades på att 'modig' inte var en 'hot button' term.

Med det sagt, med den typ av internetkultur som vi har just nu, är det omöjligt att förutsäga vad det är som kan förolämpa. Visst var vi inte avsiktligt okänsliga eller kränkande på något sätt.

Jag är glad att Gonzales team försökte undersöka ämnet för att säkerställa känslig representation. Men som Lacina påpekade i sin uppsats skulle det ha varit mycket bättre för hans team att rådfråga faktiska infödingar om huruvida begreppet var stötande, snarare än att få det att kalla sig icke-infödda. Som har sagts många gånger får människor som inte är offer för rasism inte bestämma vad som är rasistiskt.

Jag önskar också att Gonzales hade motstått att ta ett skott på den typ av internetkultur som vi har just nu, men jag erkänner att han talade till en reporter och inte utfärdade ett övervägande pressmeddelande. Visst, upprörd kultur är en sak, men det undantar dig inte från att försöka lite hårdare, och det betyder inte att du inte ska försöka lyssna på infödda kritiker. innan ditt spel släpps. Den typ av kultur som finns på internet inkluderar också genomtänkta, nödvändiga kritiker som har hjälpt till att göra spel, serier, film och TV till mer inkluderande medier som ger bättre konst.

Slutligen, medan jag uppskattar transparensen kring Guerrilla Games-processen här, skulle det vara bättre för företaget att ta ägande för skadan, istället för att rättfärdiga sig. Förklara ditt resonemang, bra. Men be om ursäkt . Medge att du inte hade den fullständiga bilden av ordens historia och förbinda dig att förbättra din process nästa gång. Åtag dig att söka infödda och inhemska feedback om framtida titlar som drar från deras historier. Så undviker du att orsaka samma skada i ditt nästa spel.

När det gäller anslag hävdade Gonzales det Horizon Zero Dawn drar från många källor. Vi letade inte efter inspiration från en viss grupp, och vi kastade nätet för att titta på kulturer, stamkulturer, runt om i världen och även genom historien, sa han. Det är därför många människor talar om att Nora är som vikingar, eller varför det finns visuella element som påminner om keltiska piktogram. Så inspiration kom från många olika platser.

Den sista delen är tillräckligt rättvis. Några av spelets karaktärer do ser ut som Picts eller Vikings, och jag tycker att det är tydligt att dessa traditioner påverkade några av karaktärsdesignerna. Det är emellertid också obestridligt att världs- och karaktärsdesignerna hämtade lika mycket från First Nations och indianarkulturen.

Viktigast är att modig som term för en typ av krigare verkligen inte är förknippad med kelter eller vikingar. Ord har historisk vikt, och när vi använder dem måste vi vara försiktiga med vilken typ av vikt vi slänger. Detta gäller lika för spel och kulturkritiker. När vi skriver om våra favoritmedier (och inte så favorit) måste vi tänka kritiskt på hur vi diskuterar dem och i vilka termer. Det viktigaste kanske är att vi måste ägna mer uppmärksamhet åt idéer och människor som vi inte ens tänker diskutera i första hand.

(Via Polygon , Medium och Waypoint ; bild via Guerrilla Games och Sony Interactive Entertainment)

Vill du ha fler så här historier? Bli prenumerant och stödja webbplatsen!