Välj din egen dystopi: Log Horizon eller Sword Art Online

log-horizon-1

Så du drar upp din spelkonsol eller loggar in på din dator så är du där i en annan värld. Kanske är du där ensam, med avsikt att slåss genom fienderna eller lösa pussel på egen hand. Kanske är du där med vänner - fysiskt bredvid dig i soffan eller praktiskt taget bredvid dig via Internetets magi - och du arbetar alla tillsammans för att ta risker och övervinna utmaningar. Oavsett format, oavsett vilket spelform du föredrar, är du uppslukad. Under de närmaste fem minuterna eller fem timmarna (eller fem dagar, ingen bedömning!), Är dina tankar och handlingar inriktade på en virtuell värld byggd av mänskliga händer.

Men tänk om du inte kunde lämna den världen? Tänk om det var lika verkligt eller nästan lika verkligt för dig som det du sitter i just nu och läser detta?

Och det, precis där, är förutsättningen för två nyligen pågående tvärmediaserier: Sword Art Online och Logga Horizon . Båda bygger på förutsättningen att tusentals spelare plötsligt fastnar i ett online-community-spel, aka MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), utan att komma hem. Inga rubinröda tofflor, ingen uppåtriktad liten hundkamrat - ingen väg över regnbågen. Bara fastnat.

Sword Art Online (vänster) vs. Log Horizon (höger).

Sword Art Online (vänster) vs. Log Horizon (höger).

Frön av debatt

Först lite om dessa två serier för de som inte känner till dem. Sword Art Online (SAO för kort) och Log Horizon har båda manifesterats på flera sätt: lätta romaner, manga, anime och videospel, för att inte tala om leksaker och andra tillbehör. SAO gjorde ett stort stänk, och jag minns att jag såg det överallt på Internet, tidskrifter och konventioner efter att anime debuterade i USA 2012. 2013, Logga Horizon anime kom på scenen, och när jag såg det kommer jag ihåg att jag tänkte, Um, varför behöver vi en annan serie om spelare som fastnar i en MMORPG?

Jag är inte den enda som trodde det, och så började debatterna: vilket är bättre, SAO eller Log Horizon? Självklart, ett av dem måste definitivt komma ut på toppen, eller hur? Faktiskt nej. Medan fansen uppenbarligen kommer att stödja sin favorit, har kommentatorerna jag följt (som Chris Sanders och Bob Samurai ) påpekar till stor del att det är en svag debatt. Medan den grundläggande förutsättningen är densamma, är de väldigt olika serier med väldigt olika antaganden om att fångas i ett videospel.

På tal om det är SAO och Log Horizon knappast de första som utforskar teman som suddar liv, medvetande och ett elektroniskt utrymme. För en liknande serie som härrör från Japan behöver man bara se tillbaka på .hacka franchise från början av 2000-talet. Det är dock inte allt. Om vi ​​talar om spel specifikt, hur är det med Lewis Carrolls roman från 1871 Genom glaset , där huvudpersonen vandrar in i ett abstrakt schackspel? Ta fram det till filmer som tron , Matrisen och Hålla sig vid liv eller romaner som Neal Stephensons 1992-bok Snow Crash , William Gibson's Neuromancer, eller Ready Player One av Ernest Cline, som alla involverar smältliv och cyberspace.

Jag visste att jag inte kunde tänka på allt, så jag bad mina vänner på Facebook om fler exempel på att vara fångade i ett videospel eller virtuellt utrymme. I det som förvandlades till en förutsägbart lång konversationstråd kastade de ut ett stort utbud av media som berör ämnet. Kolla in det: Philip K. Dick's Vi kan komma ihåg det för dig grossist (som blev filmen Total återkallelse ); filmen från 1983 Videodrom ; Inget spel inget liv av Yuu Kamiya; Gantz av Hiroya Oku; Mamoru Hosoda Sommarkrig ; Röjar-Ralf från Disney; Take On Me musikvideo av a-ha ; 2014 film Överskridande ; flera avsnitt av Star Trek: The Next Generation i vilken den ena eller den andra besättningsmedlemmen är instängd i håletäck; 1998-serien Seriella experiment ligger regisserad av Ryūtarō Nakamura; och många, många fler.

Log Horizon och Sword Art Online är helt enkelt två (i detta fall konkurrerande) bidrag till en pågående utforskning av de allt suddigare gränserna i livet, som vacklar mellan de fysiska och virtuella områdena, mellan kropp och medvetande.

SAO Aincrad Manga Cover - Yen Press

Spelarna och deras scener

Innan vi hoppar in i en analys, ska vi sätta scenen, eller hur?

Sword Art Online började 2002 som författaren Reki Kawaharas (ej inlämnade) bidrag för Dengeki Game Novel Prize. Istället publicerade Kawahara själv romanen på webben och fortsatte arbetet med serien. 2009 publicerades SAO äntligen som en lätt roman-serie illustrerad av abec. Den första serien, undertexter Aincrad , följer esset MMORPG-spelaren Kirito till ett nytt virtuellt verklighetsspel som heter Sword Art Online i en massiv flerskiktsfängelsehål som heter Aincrad. Kirito och tusentals andra spelare loggar in i spelet på lanseringsdagen med hjälp av NerveGear, en hjälm som passar över användarens huvud, avbryter hjärnans signaler till kroppen och översätter den till virtuella handlingar istället för fysiska.

Tyvärr för Kirito och de andra spelarna upptäcker de att de inte kan logga ut. Strax därefter transporteras de omedelbart till en central plats där ett stort, dödsliknande spöke identifierar sig som spelets uppenbarligen psykotiska skapare, Akihiko Kayaba. Kayaba återställer sedan skrämmande spelarna till deras verkliga kön och funktioner och säger, När dina träffpunkter minskar till noll kommer din avatar att raderas permanent ... och NerveGear kommer att förstöra din hjärna. [1] Det finns dock ett mycket litet hål av hopp: för att fly Aincrad måste någon besegra den slutliga chefen på fängelsehålets hundra våning. Således börjar Kiritos äventyr. Längs vägen möter han och förälskar sig i den underbara, begåvade, hårda nybörjarspelaren Asuna, och tillsammans smider de sig mot fängelsehöjden.

Efter Aincrad , Fortsätter Kiritos berättelse i ett antal andra bågar och spin-offs som gräver djupare in i Aincrad och utforskar andra virtuella världar. Av dessa, Fairy Dance, Progressive och Girls 'Ops (lätta romaner och manga) har publicerats i USA av Yen Press. Säsong 1 och 2 av Sword Art Online-anime, som täcker flera volymer av ljusromanen, finns på många plattformar. Slutligen hittar du SAO-spel för olika Playstation-plattformar. Ganska imperiet, va?

Log Horizon, precis som SAO, började också som en online-serie. Författaren Mamare Touno började projektet 2010, och ljusromanen, inklusive illustrationer av Kazuhiro Hara, publicerades först i Japan 2011. Den första volymen av mangan följde strax därefter, liksom en anime-anpassning och spel. Inte riktigt så expansiv som STJÄRNA , men seriens framgång är inget att nysa på.

Log Horizon Vol 1 Manga Cover - Yen Press

Log Horizon följer Shiroe, en långvarig spelare av MMORPG Elder Tales, och hans community i spelet. När Elder Tales släpper en uppdatering loggar Shiroe in på spelet på sin dator för att bara befinna sig fysiskt där - åtminstone så långt han kan säga. Shiroe och de andra spelarna som fastnat i spelet har behållit all sin karaktärsstatistik och föremål såväl som deras utseende (kattmänniskor är till exempel fortfarande kattmänniskor). I skarp kontrast till STJÄRNA , om spelare dödas i Elder Tales-världen, reinkarneras de helt enkelt i närmaste tempel. Fokus i berättelsen är alltså inte på liv- eller dödsrisk, det är på vardagen i en helt ny värld som bara råkar fungera som ett videospel.

Shiroe är en ensamstående; snarare än att ansluta sig till en guild, gillar han att festa med en friluftsgrupp av vänner som heter Debauchery Tea Party. Det var dock flera år tillbaka, och han har inte spelat mycket sedan livet kom i vägen för spel för ett antal av gruppens medlemmar. I den här nya situationen inser Shiroe dock att någon behöver ta tag i tyglarna i samhället för att saker och ting blir grova ganska snabbt. Så vad gör han? Han bildar sin egen guild, Log Horizon, och arbetar med andra guilder för att i princip manipulera alla andra till att bilda en regering som de kallar det runda bordet.

När serien fortskrider ökar vikten av Non Player Characters (NPCs) gradvis. Spelarna - kallade äventyrare som en grupp - inser att NPC: erna är mycket mer komplexa än tidigare. I själva verket verkar de vara levande varelser snarare än AI-konstruktioner. De har sina egna kungarik och allianser, och äventyrarna vid det runda bordet befinner sig i tjocka känsliga politiska situationer, inte av sin egen skapelse.

När ordningen har etablerats börjar Shiroe utforska sin nya värld och försöker ta reda på exakt vad som hände med att landa dem alla där. För alla andra verkar det dock nästan sekundärt att komma hem att skapa ett sätt att leva i Elder Tales-världen. Detta i och för sig visar att Log Horizon och Sword Art Online är helt olika djur. Fastän STJÄRNA spenderar lite tid på vardagen i Aincrad, det är mer att visa hur Kirito och Asuna förälskar sig än för sin egen skull. Där Log Horizon fokuserar på gemenskap, kretsar SAO kring Kiritos ensamma resa - även om han blir kär i Asuna är hon inte ämnet, hon är objektet.

SAO Progressive 001 Cover Yen PressGadfly of Unhelpful Media förmodligen sammanfattar det bäst när han säger att skillnaden mellan de två serierna är som skillnaden mellan tredje och första person när du läser en berättelse. Vilket faktiskt är exakt fallet: Logga Horizon berättas i tredje person, och STJÄRNA romaner är första person berättelser ur Kiritos perspektiv (med några kapitel långa, tredje person allvetande undantag). Dessutom är Kiritos utveckling tydlig i SAO och de andra karaktärerna utvecklas runt honom. I Log Horizon får ett brett utbud av karaktärer sina egna äventyr och utvecklingslinjer. Det är ett individuellt fokus kontra ett samhällsfokus.

Senare SAO-utgåvor, som t.ex. Sword Art Online Progressive lätta romaner, verkar vara ett försök att avhjälpa det något. SAO: s Aincrad-båge hoppar över månader i taget för att fokusera på viktiga ögonblick; Progressiv berättar historien om Aincrad igen, men gör det i långsammare takt. Asuna får mer tid till sin egen utveckling och andra karaktärers motiv visas lite tydligare. I själva verket i Progressiv 002 , vi möter till och med en NPC som inte beter sig precis som Kirito förväntar sig att en NPC ska bete sig. Med detta sagt är historien fortfarande främst Kiritos, och SAO förblir i kontrast till Log Horizons uppfattning om att vara fast i ett videospel.

Utopi / dystopi

Vad är syftet med videospel och online-community-spel? Många saker, säkert och olika saker för olika människor. De är tävlingar om humor och samordning; de är flykt, distraktion från vardagen; de är engagerande historier; de är utrymmen för vänskap och gemenskap; de är rekord av prestationer; och de är roliga.

Hanna Sommerseth hävdar: När det gäller videospel har detta fokus på cyberspace som en radikalt ”annan” sfär resulterat i en situation där spel ofta beaktas inom ramen för antingen utopiskt eller dystopiskt tänkande. Å ena sidan kan spel ses som utrymmen där en spelare kan vara vad som helst, göra vad som helst, och om inte spela Gud, åtminstone spela med begreppet själv. Å andra sidan betraktas spel regelbundet ... som en farlig och själsförstörande aktivitet ... [2]

Medan många spel placerar sina spelare inom dystopiska eller postapokalyptiska miljöer, finns det fortfarande ett element av makt och valfrihet som jag skulle argumentera för att harka till en utopisk stat. Under mina 100+ timmars spel i Fallout 3 uppnådde jag rikedom, flera stabila platser att bo och samhällen med människor som beundrade och uppskattade mig. Jag segrade också över mina fiender på ett mycket tillfredsställande sätt. Kanske fick jag några påföljder om jag inte hittade mat eller sov, men jag svälte faktiskt och vad brydde mig om jag dog i spelet? Om jag gjorde det laddade jag bara om spelet och försökte igen, ingen grej.

Vad det handlar om är att när jag spelar videospel behöver jag inte oroa mig för de grundläggande nödvändigheterna i livet. Jag har redan allt jag behöver. Det låter säkert som en utopi för mig.

I Sword Art Online avsnitt 1 uttrycker Kirito hur han känner för SAO innan han fastnar i spelet. [Aniplex, hämtad från Crunchyroll]

I Sword Art Online avsnitt 1, uttrycker Kirito hur han känner för SAO innan han fastnar i spelet. [Aniplex, hämtad från Crunchyroll]

Tillbaka i Log Horizon och SAO går Shiroe och Kirito in i sina spel och letar efter ungefär samma saker som jag (och många andra spelare jag känner) gör. Shiroe älskar taktik och strider, och han hade redan en grupp vänner i spelet. Kirito är en ensamstående men han är nästan besatt av att jämna ut; i beta-testet för SAO kom han längre än någon annan spelare. Ingen av dem förväntade sig dock att deras spel skulle ta över deras liv.

SAO och Log Horizon utforskar båda vad som händer när en utopi plötsligt förvandlas till en dystopi. I stället för världar med nästan obegränsad potential och makt, kastas spelare tillbaka till att oroa sig för livets fakta: äta, sova, umgås med andra, hitta lycka och (i SAO: s fall) att inte dö.

I den första volymen av Logga Horizon lätt roman serie, skriver Touno, dock Äldre berättelser hade varit ett spel, inte en riktig värld. I Äldre berättelser , det hade inte varit sömn och ingen smärta. Denna värld var inte ett spel ... Ända sedan katastrofens dag hade [Shiroe] en orolig känsla av att han i det ögonblick tänkte på den här världen som varelse de Äldre berättelser världen, skulle han göra något fruktansvärt misstag. [3]

I Log Horizon avsnitt 6 förklarar Nyanta (till vänster) för Shiroe (till höger) att inget liv är perfekt. Han fortsätter med att säga

I Logga Horizon avsnitt 6 förklarar Nyanta (vänster) för Shiroe (höger) att inget liv är perfekt. Han fortsätter med att säga att alla typer av liv kan gå fel, sjuka eller drabbas. [NHKEnterprise, hämtad från Crunchyroll]

Så det utopiska idealet krossas: livet i den digitala sfären är egentligen bara livet. Hur det mänskliga medvetandet manifesterar sig, det brottas med samma saker. Medan Shiroe letar efter svar på varför i sitt liv, söker Kirito efter sin inre styrka och beslutar sig för att slutföra en nästan omöjlig uppgift. Eftersom de ovilliga invånarna i Aincrad går med i grupper för att förbättra sina chanser att överleva, gör guildarna till Äldre berättelser samarbeta för att bekämpa oordning och trakasserier och förbättra äventyrarnas liv. Kärlek är lika besvärlig och passionerad som den är någon annanstans, och att få självförtroende och styrka lika svårt.

Vad som är bättre är det ditt mynt att kasta. Vilket digitalt liv vill du trots allt hellre leva?

mary shelley (läkare som)
I SAO Aincrad bågöppningssekvens, Asuna

I SAO Aincrads bågöppningssekvens speglas Asunas verkliga liv i SAO. [Aniplex; hämtad från Crunchyroll]

————–

Media:

  • Sword Art Online: Aincrad ; berättelse av Tamako Nakamura, konst av Reki Kawahara, karaktärsdesign av abec; Yen Press, 2014.
  • Sword Art Online: Aincrad 001 ; Reki Kawahara, illustration av abec; Yen Press, 2014.
  • Sword Art Online: Aincrad 002 ; Reki Kawahara, illustration av abec; Yen Press, 2014.
  • Sword Art Online: Fairy Dance 001 ; originalberättelse av Reki Kawahara, konst av Tsubasa Haduki, karaktärsdesign av abec; Yen Press, 2014.
  • Sword Art Online : Progressiv 001 ; Reki Kawahara, illustration av abec; Yen Press, 2015.
  • Sword Art Online : Progressiv 002 ; Reki Kawahara, illustration av abec; Yen Press, 2015.
  • Sword Art Online : Progressiv 001 ; originalberättelse av Reki Kawahara, konst av Kiseki Himura, karaktärsdesign av abec; Yen Press, 2015.
  • Sword Art Online : Progressiv 002 ; originalberättelse av Reki Kawahara, konst av Kiseki Himura, karaktärsdesign av abec; Yen Press, 2015.
  • Sword Art Online : Girls Ops ; originalberättelse av Reki Kawahara, konst av Kiseki Himura, karaktärsdesign av abec; Yen Press, 2015.
  • Sword Art Online A-1-bilder; Aniplex of America. Säsong 1: 2012; Säsong 2: 2014.
  • Logga Horizon volym 1 Kazuhiro Hara, originalberättelse av Mamare Touno, handledning av Shoji Masuda; Yen Press, 2015.
  • Logga Horizon volym 1 : Början av en annan värld ; Mamare Touno, illustration av Kazuhiro Hara, original; Yen Press, 2015.
  • Log Horizon publicerad av NHKEnterprise. Säsong 1: 2013-2014. Säsong 2: 2014-2015.

Citat:

[1] Sida 47. Nakamura, Tamako och Kawahara, Reki. Sword Art Online: Aincrad. Yen Press, Hachette Book Group. Mars 2014.

[2] Sida 766. Sommerseth, Hanna. Gamic realism: Spelare, perception och action i videospel. I Proceedings of DiGRA 2007 Conference . 2007.

[3] Sida 145. Touno, Mamare. Log Horizon, Volym 1: Början av en annan värld . Yen Press, Hachette Book Group. April 2015.

Recensionskopior av manga och lätta romaner tillhandahölls av Yen Press.

Amanda M. Vail är författare, redaktör och konsument av så många serier som möjligt. Förutom att driva sin verksamhet, Three Wrens , hon är personalförfattare för Kvinnor skriver om serier . Följ hennes funderingar på Twitter @amandamvail .

—Vänligen notera Mary Sues allmänna kommentarspolicy.

Följer du The Mary Sue vidare Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?