Girly Games, Games for Girls och Girls Who Game: A Conversation With FEMICOM's Rachel Weil

När jag snubblat över en webbplats som heter FEMICOM - det feminina datormuseet - jag visste att jag hade hittat något unikt. Vid första anblicken var allt jag såg en samling av 1900-talsspel för tjejer, ett område som nästan aldrig talas om. Det är visserligen också en delmängd av spel som alltid har drivit mig rakt upp på väggen. Mode- och matlagningsspel som är klädda i rosa har aldrig varit en del av min repertoar, och min övergripande åsikt om dem var en av ihållande stereotyper och svag design. Men i stället för att passera sidan förbi hängde mina ögon över den taglinjen: Det feminina datormuseet. Okej, FEMICOM, tänkte jag och klickade på länkarna. Hur definierar du ”feminin”? Kvinnlig enligt vem ?

Som det visar sig är det just denna fråga som FEMICOM vill att du ska ställa. Att inte utforska den här webbplatsen skulle ha varit ett stort misstag från min sida. Det ledde inte bara till ett av de mest tankeväckande konversationerna jag har haft om könsroller i spel, utan det fick mig att lägga mina egna spelpreferenser under mikroskopet. Jag har tuggat på frågan om varför jag gillar de saker jag gillar i dagar nu.

FEMICOM är hjärnbarnet till Rachel Weil , en bildkonstnär och programmerare med en affinitet för vad hon kallar traditionellt feminina designelement i spel. Hennes mål är att bevara dessa ofta glömda spel på ett lättillgängligt sätt, tillsammans med relevanta resurser. Webbplatsen lanserades först i april, så innehållet är fortfarande lite lätt, men jag slogs av hennes praktiska, objektiva inställning till ett område som hon uppenbarligen brinner för. Spelen som ingår i FEMICOM-samlingen är enkla referensposter - vem spelets utvecklare var, när spelet släpptes, vilken genre det tillhör och så vidare. Målet med denna strävan är dubbelt: att bevara spel som till stor del ignoreras och att uppmuntra diskussioner om kön i spel. I henne välkomstpost , Rachel hade följande att säga om FEMICOM: s avsikt:

Genom att samla dessa elektroniska artefakter i ett centralt arkiv hoppas jag kunna uppmuntra jämförelser mellan dem och att ställa och svara på frågor om stereotypa könsroller och hur de har kommit att forma moderna spel och datorupplevelser.

Könsstereotyper fångar inte det fantastiska utbudet av människor på denna planet, tack och lov. Men jag skulle också föreslå att omtänksam analys, katalogisering och till och med firande av feminina designelement eller spelmekanismer inte nödvändigtvis hindrar könsförmågan. Jag hoppas att människor med alla bakgrunder kommer att tycka om att besöka FEMICOM och börja samtal med vänner om vad de ser här.

Vid det här laget visste jag att jag behövde prata med henne. Hon var snäll nog att tvinga.

Becky Chambers: Det låter [från välkomstinlägget] som att vi båda började spela i början av 90-talet. Skoldatorsalar fulla av klumpiga Mac-datorer och eftermiddagar som spelade Sonic var också en del av min barndom. Men du har en referensram som jag inte har. Flickor-spel, som du beskrev dem, var inte min kopp te, men jag registrerade definitivt bristen på kvinnlig närvaro i de spel jag var spelar. Jag är nyfiken på hur våra barndoms spel såg ut ur ditt perspektiv, eftersom du spelade både tjejspel och pojkespel. Föredrog du det ena framför det andra? Kändes spel för tjejer mer välkomnande? Eller var det bara spel för dig?

Rachel Weil: Min tidiga barndom var inte riktigt fylld med flickaktiga videospel alls; Jag mötte dem helt enkelt inte förrän mina tonåringar när jag blev intresserad av emulering och dunkla japanska spel. När jag var yngre tog min pappa mig ganska mycket till arkaden. Jag hade också några billiga LCD-handhållna spel. Det mesta av min exponering för konsolspel då var att se vänner eller kusiner spela. När jag nådde åtta eller nio år var det klart för mig att videospel egentligen bara var för pojkar. Medan jag aldrig tappade intresset för videospel fick jag denna implicita förståelse att ingen av pojkarna skulle lämna kontrollen till mig under en delad omgång av Dödlig strid eller Super Mario World . Lyckligtvis kunde jag ångra den typen av tänkande när jag var i tonåren. Jag började köpa billiga Super Nintendo- och Sega Genesis-spel på garageförsäljning eftersom ingen ville ha de gamla grejerna mer. Jag fick återuppleva den era av spel och spela igenom det jag missade första gången. Det var jättebra faktiskt.

FÖRE KRISTUS: Vad kan du berätta om din inspiration att skapa FEMICOM? Enligt din åsikt, varför är det viktigt att bevara den specifika nischen inom spelkulturen?

RW: Jag spårar mitt intresse för feminina videospel för ungefär tio år sedan när jag verkligen blev kär i japanska Super Famicom-spel, särskilt Sailor Moon titlar som En annan historia och andra söta spel baserade på Shoujo-anime-serien. När jag blev mer intresserad av att samla gamla videospel, insåg jag att bland spel som släpptes i USA var det väldigt få som presenterade feminina designelement. Ju mer jag undersökte konsolspel på 1900-talet avsedda för tjejer, desto mer insåg jag hur lite information som fanns tillgänglig om dessa titlar. Vad mer, vilken information jag hittade var nästan alltid avvisande eller negativ. Jag hittade samlare och journalister som beskriver riktigt ovanliga och intressanta flickaktiga spel och konsoler som skräp, slöseri, förolämpande och så vidare. Jag insåg att hela denna sträcka av videospelhistorik så småningom kan försvinna från rekordet, och det kan försvinna utan en tankeväckande analys av om dessa spel verkligen var skräp på grund av deras rosahet eller användning av hjärtan eller modebaserat spel. Jag ville inte se dessa gamla flickaktiga spel kastas åt sidan och aldrig katalogiseras eftersom de ansågs vara socialt regressiva eller antiintellektuella på något sätt.

Med FEMICOM vill jag ge en historisk ögonblicksbild, en katalog som säger: Här ligger beviset på flera decennier av videospel och programvara och webbmedier som försökte inspirera och glädja. Om vi ​​konfronteras med en hög med skadliga stereotyper, låt oss prata om det. Om vi ​​har tagit fel när vi kritiserar ett spel för att vi inte liknar Hej , låt oss också prata om det.

FÖRE KRISTUS: Du gör en spännande poäng när det gäller att bedöma spel utifrån deras faktiska innehåll, snarare än att göra knepiga reaktioner om framträdanden. Enligt min egen erfarenhet har jag ofta befunnit mig i den obekväma positionen att njuta av ett spel enbart för gameplayen, trots att jag ogillar eller till och med känner mig obekväm med hur det valde att skildra kvinnliga karaktärer. Du har helt rätt att jag inte låter samma tvivel dra nytta av spel klädda i rosa och band. Även om det finns spel som jag helt har undvikit på grund av omotiverat sexualiserad boxkonst eller karaktärsskinn, är det mycket mer troligt att jag rullar ögonen, tänder tänderna och fortsätter att spela genom ett spel som inte skildrar kvinnor rättvist än jag är för ge ett flickaktigt spel ett rättvist skott. Det är en intressant dubbel standard, och jag skulle riskera att gissa att det är en som många spelare - kanske särskilt kvinnliga spelare - prenumererar på. Jag föreställer mig att det är en motreaktion mot idén att tjejer inte ska spela samma saker som pojkar spelar, att vi måste spela något som är speciellt för oss.

RW: Ja, vi har vanligtvis denna tarmreaktion att spel klädda i bågar inte alls är bra. Men varför? När du till exempel tittar på Nintendo DS-spel hos en spelhandlare ser du faktiskt ett stort utbud av flickaktiga spel. Men väldigt få av dessa sträcker sig till tonåren eller längre, och färre verkar ha djupet eller utmaningen som skulle väcka en erfaren spelare. De som går vilse i det rosa bruset. Flickvideospel annonseras sällan, sällan granskas, sällan skrivs upp och sällan demoed i butik. Det finns inget surr kring den senaste smink-simen. Men helt klart måste det finnas en viss marknad för dessa spel, med tanke på deras andel av hyllutrymmet. Kanske görs inköp av föräldrar som letar efter en trevlig present till sin lilla dotter, och kanske är den rosa förpackningen en kö för dem snarare än för oss.

Från min egen erfarenhet har jag verkligen haft stunder där jag kände mig pressad att bevisa mig själv som en riktig spelare eller att erkänna att jag kanske inte tas på allvar på grund av mitt kön. Jag tror att många av de äldre tjejerna som håller ut med spel överlever genom att undvika det feminina och bli en av killarna, så att säga. Det är visserligen svårt att bryta sig in i en massa spelare och ringa in med, Hej, har ni alla spelat Barbie-spelet som just kom ut? Men det är naturligtvis den här typen av saker jag gör hela tiden när jag är runt andra spelare. Jag gillar att få folk att prata om vad det innebär att vara en riktig eller hardcore-spelare. Det är en bra isbrytare, om inget annat.

FÖRE KRISTUS: När det gäller spelkvalitet föreslår min egen begränsade kunskap om flickaktiga spel att huvuddelen av dem gjordes av manliga utvecklare med en liten budget. Vilka är dina intryck av det sammanhang där dessa spel skapades?

RW: Det är också mitt intryck, även om jag visserligen inte känner till många detaljer. Jag föreställer mig det Style Savvy för Nintendo DS hade en högre budget än de flesta andra modetitlar där ute eftersom Nintendo publicerade och samproducerade spelet. Satoru Iwata var verkställande producent på det spelet. Och Beyonce medverkade i tv-annonser! Style Savvy är ett spel som verkligen fascinerar mig ur akademisk synvinkel. Det sålde extremt bra, och dessa stora namn var inblandade, men spelet fick nästan ingen kritisk recension i USA. En uppföljare för 3DS är planerad att släppas i Japan, och jag hoppas att en amerikansk release kommer att följa. Det är trevligt att se Nintendo investera i ett spel som Style Savvy .

FÖRE KRISTUS: Idén med tjejspel är mycket närvarande i aktuella branschdiskussioner om hur man tillgodoser mer kvinnor. Det brukar finnas två läger: en argumenterar för att göra fler spel specifikt för flickor och kvinnor, och en som anser att det främsta fokuset bör vara att göra spel mer könsneutrala (eller åtminstone mer inkluderande kvinnor). Nu är den kvinnliga marknaden knappast ett bikupesinne, och jag tror att det finns plats på lekplatsen för alla, men jag medger att mitt fokus är ganska koncentrerat på könsinkludering snarare än att dela upp saker. Med tanke på din önskan att bevara sina föregångare är jag nyfiken på dina tankar om den nuvarande (eller till och med framtida) utvecklingen av flickaktiga spel.

RW: Jag skulle vilja notera att jag ser mitt intresse för bevarande av feminin speldesign som en strävan som är skild från att engagera kvinnliga spelare. Som du antydde tror jag att lösningen på könsobalansen i spel inte är att göra Modern Warfare: Girlz och kalla det en dag. Spelmekanismer och engagemang för en kvinnlig publik är utmanande ämnen som jag ärligt talat inte är kvalificerad att prata med. Det finns ett antal otroligt ljusa människor i den akademiska världen och industrin som tittar på den här frågan, men jag är inte bland dem.

Spelen som jag samlar in för FEMICOM är mest oberoende av spelaren. De handlar om dessa stereotypa feminina motiv: hjärtan, rosa rosetter, prickar, shopping, mode och så vidare. Så medan ett spel som Tetris kan vara väldigt populär bland tjejer, den ingår inte i FEMICOM-samlingen eftersom den saknar den estetiken. Tvärtom, Kirby's Adventure för NES var ganska populärt bland pojkar, ändå skulle jag hävda att det använder många feminina designfunktioner som glada, pastellmiljöer och en söt, fluffig, rosa hjälte.

Även om jag strävar efter att behålla FEMICOM: s insamlingsmål, hoppas jag också att FEMICOM anstränger sig för samtal som den här och att folk börjar tänka på vad som gör ett spel för tjejer eller pojkar. Personligen skulle jag gärna vilja se feminina spel som är mer utmanande och komplexa, som når vanliga spelare i alla åldrar och kön. (A My Little Pony: Friendship Is Magic JRPG, någon?) Jag skulle också älska att se en förändring i hur spelare, journalister, arkivister och utvecklare tänker och pratar om feminina designelement. Jag tror att det vi säger om feminina spel avslöjar något om hur vi värdesätter kvinnlighet i allmänhet.

FÖRE KRISTUS: Det är roligt att du nämner att dessa spel ska nå alla kön, för det är precis vad jag har funderat över under hela denna konversation. Märka ett spel som för tjejer betecknar effektivt alla andra spel som inte för tjejer . Jag ser tre problem med det - ett för tjejer som föredrar stridsyxor och raketkastare, ett för pojkar som vill spela någon annanstans än en krigszon och ett för tjejer som känner att de inte kan kalla sig riktiga spelare eftersom de föredrar spel i rosa.

Jag tror att en enkel lösning skulle vara att bli av med för tjejer tag helt och hållet - inte designelementen utan bara etiketten. Skapa spel med de färger, teckningar och spelstilar du vill, men låt spelaren bestämma vem de är för. Om du har två pusselplattformar - säg en i pastellfärger, en i grusiga metalliska - de borde vara i samma hylla. De är båda samma genre; allt är faktiskt bara estetik. Detta är naturligtvis knutet till det mycket större problemet med könsdelning i konsumentkulturen i stort, men jag är nu ganska förälskad i idén att gå in i en spelbutik och se de rosa spelen jämnt fördelade mellan alla andra spel, snarare än segregerad till ett sorgligt hörn.

RW: Skulle det inte vara trevligt?

FÖRE KRISTUS: En sista fråga: FEMICOM är uppenbarligen ett pågående arbete och du nämner på webbplatsen att du är öppen för bidrag och idéer. Vilken typ av stöd behöver du för detta projekt, och hur kan de som är intresserade hjälpa till?

ingen människa kan besegra mig

RW: Ja, att köra FEMICOM är bara en hobby just nu, så tid och pengar är de största begränsningarna när det gäller att erbjuda mer innehåll. Men jag är verkligen angelägen om att höra från alla som vill dela med sig av sin inblick i utvecklingen av feminina videospel och programvara, särskilt från 2000 eller tidigare. Liksom du är jag nyfiken på utvecklingsprocessen och investeringarna i dessa spel. Jag vill också inkludera några enkäter på webbplatsen för att göra det lättare för besökare att dela sina minnen och ge sin egen insikt för att göra FEMICOM ännu större och bättre. Eftersom det finns möjligheter till samhällsengagemang kommer jag att inkludera dem på FEMICOMs bidragssida .

Becky Chambers är en frilansskribent och en heltidsnörd. Hon bloggar över på Andra klottrar .