Hur kvinnor driver fängelsehålor & drakar renässans

Mer än 40 år in i dess existens var 2017 Dungeons & Dragons ' största året någonsin, och inte med liten marginal. 12–15 miljoner människor spelade D&D i Nordamerika 2017. Företaget bakom spelet, Wizards of the Coast, såg en försäljningstillväxt som var cirka 40% jämfört med året innan, och medan det fortfarande är tidigt pekar alla tecken på att 2018 blir ännu större.

Spelets plötsliga framgång är inte precis ett mysterium, och det är inte heller plötsligt. Förändringarna började 2014 med lanseringen av spelets 5: e upplagan. Om du är en D&D fan, du vet förmodligen redan vilken betydande förändring detta var. För de obekanta - utan att krossa dig med detaljer - skiftade 5: e upplagan fokus i spelet så att det centrerade sig mycket om berättande aspekten. Minutorna för stridslogistik, miniatyrernas och kartornas specificitet var inte längre nödvändiga för spel. Istället omfamnade spelet en öppen världskänsla, där historien reglerar. När allt kommer omkring beror så mycket av spelets tidlösa framgång på människors medfödda kärlek till berättande. Den 5: e upplagan gjorde det möjligt att blomstra.

hår som växer ur ögat

I diskussionen om spelets popularitet noterade många av de människor jag talade under ett besök hos Wizards of the Coast vikten av den typ av ansikte mot ansikte-interaktion som spelet tillåter, den typ som blir så sällsynt i sociala medier. Ändå internetens roll i detta D&D bommen kan inte överdrivas. Medan tidigare generationer har hittat vägen till spelet genom vänner och familjemedlemmar introduceras nuvarande nybörjare till stor del i spelet online. Förra året, 10 miljoner timmar D&D streamades på Twitch, och endast cirka 500 000 av dem producerades av Wizards of the Coast. Några av resten av dessa timmar är från de större, högprofilerade kändisshowen som Force Grey eller Kritisk roll , men mycket av det är bara vanliga spelare som delar sina erfarenheter.

Människor spelar massor av D&D , men de tittar också på det som underhållning som om de tittar på filmer eller sport. Det är svårt att föreställa sig att det skulle ha varit fallet utan den femte upplagans fokusförskjutning.

Som designer för ledande regler Jeremy Crawford förklarar det, Det är en riktigt enkel sak, men på femte plats var beslutet att inte kräva miniatyrer enormt. Vi som gjorde det låste plötsligt upp alla från matbordet och på många sätt gjorde det möjligt för den höga strömmen som vi ser nu.

En del av det är möjligt eftersom du nu kan spela D&D och titta på människors ansikten, säger han. Det är människor som tittar på varandra, skrattar tillsammans, berättar tillsammans, och det är verkligen det vi strävade efter.

Och det översätter till hur mycket tittarna tycker om att se andra spela. Vad 5: e upplagan har gjort bäst, enligt speldesignern Kate Welch, är den tanken att det är sinnets teater och fantasin och att lägga tonvikten på historien och den värld som skapas av spelarna. Det är den typen av drama som folk vill se, både i sina egna äventyr och på sina skärmar.

Så fler spelar D&D än någonsin tidigare, men det är också fler typer av människor. Kvinnor utgör nu nära 40% av D&D gemenskap. Medan målet fortfarande är att antalet ska återspegla den bredare befolkningen till fullo, är det ett stort steg från 2012, då kvinnor utgjorde 20–25% av spelarna.

community säsong 6 avsnitt 5

En stor anledning till det hoppet i kvinnliga spelare går tillbaka till populariteten för streaming och synligheten för andra kvinnor som spelar. Kvinnor har en enorm närvaro i D&D streamas online och teamet på Wizards of the Coast tvivlar inte på att representationen som ger har haft en inverkan på att kvinnor känner sig mer självsäkra när de går in i sin lokala spelbutik.

Jag kan bara föreställa mig vad min relation till D&D skulle se ut som idag om jag hade vuxit upp med Twitch och YouTube och sett denna typ av representation exemplifierad. Jag växte upp omgiven av D&D , men i en konstig vändning var det inte förrän jag besökte Wizards of the Coast att jag faktiskt spelade mitt första spel. (Som nu har satt ribban omöjligt hög för framtida spel. Tack, Wizards.)

Passar stereotypen var det alla mina pojkvänner som växte upp som spelade, och även om jag aldrig direkt blev ombedd att spela, föreställer jag mig att jag skulle ha varit välkommen. Men jag var för nervös för att någonsin fråga. Jag var rädd för att inte vara bra på det - en oundviklighet när du aldrig har gjort något förut, men jag var för rädd för att vara den tjej som är dålig på D&D , så jag frågade aldrig, och jag missade det. Spellandskapet är så annorlunda nu, och möjligheten att titta på spelet, att bekanta sig med det och att se andra trivas, är enormt för alla som är intresserade av att spela, kanske särskilt de hyper-oroliga, självmedvetna eller perfektionistiska flickor för rädda för att be om att gå med.

Men det är inte så att denna typ av inkludering är något D&D team bara snubblat in. Företaget är dedikerat till att se till att det börjar inifrån. Den statistiken över kvinnor som utgör cirka 40% av spelarna liknar sminket för laget bakom spelet. Kvinnor är överallt bakom kulisserna D&D , från artister till designers, och det visas i spelet.

I den senaste utgåvan av Player's Handbook finns det inga fördelar eller nackdelar med att spela som ett visst kön. (Manliga karaktärer är till exempel inte medfödda starkare än kvinnor.) Spelare får inte bara tillåtas utan uppmuntras att - i bokens egna ord - tänka på hur din karaktär gör eller inte överensstämmer med den bredare kulturens förväntningar på sex , kön och sexuellt beteende, samt att utforska bortom binära uppfattningar om kön och kön när man skapar sin karaktär.

Senior Director Nathan Stewart säger att dessa koncept inte är några nya tillägg till spelet. Vi valde precis, i 5: e upplagan, att verkligen sätta en punkt på det och ta upp det i avsnittet där du skapar din karaktär. Det vi verkligen ville göra var att bara se till att alla dessa idéer om acceptans och välkomnande inte bara var i våra tankar utan skrivs ner.

Förutom detta skrivande ger konstverket en omedelbar, tydlig indikation på den respekt detta lag har för sina karaktärer och dess spelare. Borta är dagarna för starkt sexualiserade och objektiviserade kvinnliga karaktärer i D&D konst. Kate Irwin, D&D ' s Senior Art Director, kom in under den 4: e upplagan, och hon säger att kvinnors representation var ett stort fokus. Det var något vi verkligen var medvetna om och vi försökte ändra fartygets riktning. Hon säger att med 5: e upplagan kunde vi verkligen göra en ställning och vara helt tydliga med det uttalandet.

varför är tyst klädd så

Att prata om realistiska skildringar av kvinnliga karaktärer i ett magiskt spel kan tyckas konstigt eller onödigt, men Irwin säger, när det gäller den här världen och detaljerna i den, Det är magiskt, men det är också praktiskt, vilket innebär att de måste undersöka mycket existerande troper och frågar sig saker som, Skulle en trollkarl verkligen ha supertunga kläder som går genom ett träsk? Skulle det inte hindra dem när de gör saker? Det gäller också den typ av pälsbikini som så länge är förknippad med kvinnliga karaktärer. Dessa extremt avslöjande dräkter (tillsammans med genomgående provocerande poser) är inte bara opraktiska, utan de var till stor del avskyvärda för befintliga och potentiella kvinnliga spelare.

vad är du besatt av

Senior Creative Art Director Shauna Narciso säger att det är dags för dessa förändringar. Det är dags som det aldrig har varit tid förut att äga det utrymmet. Och vi kan göra det D&D eftersom det är rätt att göra. Det är praktiskt taget det enda man kan göra.

Sett genom vår nuvarande lins verkar det nästan absurt att fortsätta att alienera spelare på dessa sätt - pälsbikinisätten. Människor är så mycket mer medvetna om det nu, säger Irwin. Tidigare har du kanske inte riktigt märkt det, men det kan på något sätt subtilt ha kommit in i din psyke, men folk pratade inte riktigt om det. Och ju mer vi pratar om det, desto mer medvetna blir vi om det och vi märker det på fler ställen.

Narcisco tillägger, jag är alltid förvånad när jag ser tillbaka på vad vi växte upp med och hur vi låter saker glida och glida som de gjorde, när det nu är absolut nödvändigt och det är smärtsamt uppenbart att dessa val måste göras, och vi ' är på ett bra ställe att göra dem.

Så det är vad de gör. Självklart, D&D ' Skaparna kan inte kontrollera vad spelare gör med spelet eller hur respektfulla de är för dessa karaktärer eller andra spelare. De gör vad de kan, både i spelet och i samhället, stänger av gatekeeping när de ser det online. Men i slutet av dagen, säger Stewart, har vi precis fått en massa riktlinjer som vi ger när det gäller inkludering och får alla att känna sig välkomna.

(bilder: D & D / Wizards of the Coast)