Tankar om de vandrande döda, vargen bland oss ​​och moraliska system (eller brist på dem)

De senaste sex veckorna har varit galna. Ställd inför ett berg av frilansfrister, arrangerade jag en stund för att skriva spelartiklar för att bevara så många hälsopoäng som möjligt. Det var inte perfekt, men eftersom jag inte förväntade mig några stora spelutgåvor bortom Transistor ( granska här ) Jag tänkte att jag var säker att böja mig lite.

Eftersom Murphys lag var vad det är, innebar det naturligtvis att nya avsnitt av The Walking Dead: säsong två och Vargen ibland oss släpptes i maj.

När jag hade skakat näven mot himlen och ropat TELLTALE !, drog jag slutsatsen att jag bara skulle behöva granska dem när saker och ting var tillbaka till det normala. Men nu finns det många recensioner där ute, och mina två cent känns lite inaktuella. Istället ska jag plocka isär något som båda spelen har fått mig att tänka på: vad är det som får de moraliska besluten i dessa två att slå så hårt?

Även om det finns många saker jag älskar med spel är interaktiva berättelser mitt bröd och smör, och Telltale har dödat det på den fronten. Kanske på fler sätt än de tänkt. Jag har ett par vänner som övergav The Walking Dead innan slutförandet eftersom de tyckte att beslutsfattandet var för stressande. Jag hade trott att deras reaktioner var som svar på tempot, och det var de delvis. Dialogval måste vanligtvis göras inom några sekunder, annars saknar du förmågan att göra dem alls. Tillbringa för mycket tid på att dra i håret över ett beslut, och de andra karaktärerna tar konversationen någon annanstans, precis som riktiga människor skulle. Det är utan tvekan nervös, särskilt när valen till hands involverar känslomässigt fyllda saker som liv, död och (gulp) tillfällig traumakirurgi. Men efter att jag avslutat det senaste avsnittet av Vargen ibland oss , det föll mig att det finns en annan faktor där, en som verkligen driver poängen hem: bristen på ett moraliskt system.

När jag spelade satt jag och grubblade över de beslut jag hade tagit för Bigby. Hans kamp med monsteret inom är ett av berättelsens kärnteman, men jag hängde inte på frågorna om att krossa eller inte krossa? Vad som störde mig var hans interaktion med Snow. Fabletowns nya chef tar en bestämd laglig god hållning och lovar att göra allt enligt boken. Bigby vill snälla snälla. Jag vill snälla snälla. Men jag är inte säker på att de saker hon handlar om just nu nödvändigtvis är den bästa kursen (jag tvivlar inte på att detta påverkas av att jag har läst serierna och vet hur saker går ner på gården). Jag gjorde de bästa valen jag kunde för tillfället, men jag är fortfarande osäker på att de var rätt att göra. Jag är inte säker där var en rätt sak att göra.

Det har varit många spel med fantastiska berättelser som saknar rätt sak att göra, och det är på grund av detta som jag började tänka på moraliska system och berättelsebaserade belöningar. Under de senaste månaderna kommer min partners syster över så ofta så att vi kan chippa bort hennes första videospel - Dragon Age: Origins . Jag kämpar, hon fattar beslut om rollspel. Det är smärtsamt för henne (och det var också för mig, det är förmodligen anledningen till att jag tycker om att titta på henne). Vi sitter ofta där med ett dialogträd som är fryst i tid och slår ut ögonblicket. För det mesta går hon med vad hon tror att hennes karaktär skulle göra. Ibland är hennes handlingar färgade av hennes partimedlemmars åsikter. Jag är standhaftig mot att förstöra plotelement för henne, men frågorna jag kommer svaret är mekaniker. Loot, främst (hon är stor på byte). Vilket val leder till det bättre föremålet? Om vi ​​gör rätt, får vi fortfarande bra saker? Hur kommer detta att påverka vem vi kan ta med i vår nästa kamp? Och så vidare.

Det låter grunt, jag vet, men alla som deltar i rollspel gör det. Mycket som jag älskar och älskar spelberättelser, spelar plundring och skicklighetspoäng alltid med i mina beslut. Det är sant att jag har tackat nej till de bra sakerna för att fatta ett beslut som låg bättre med mig. Men jag har också sammanställt detaljerade moraliska motiveringar för handlingar som fick mig ett bättre svärd eller några fler stridsenheter. Jag slår vad om att de flesta som läser detta har gjort det också. Få människor väljer Aldor eller Scryer World of Warcraft (om den repmalen fortfarande är en sak, det vill säga) eller gör Paarthurnax-beslutet i Skyrim utan att slå en wiki först. Så ofta påverkas berättelsebeslut (även om det bara är något) av vem vi vill ha i våra fester, vilka redskap vi vill ha, vilka färdighetspunkter vi vill fokusera på. Popularitetsmätare påverkar hur mycket leverantörer kommer att debitera eller om vakter kommer att attackera vid synen. Även när val påverkar lite men smaken av berättelsen eller tillgänglig dialog är de vanligtvis fortfarande kodade på något sätt (Renegade / Paragon, Charisma / Dignity / Ferocity, etc.). Detta berättar för oss att våra beslut passar in i tydliga kategorier. För det mesta är moraliska beslut mätbara.

Det finns inget att kvantifiera i The Walking Dead och Vargen ibland oss . Till stor del beror det på genre - de är äventyrsspel och äventyrsspel har vanligtvis inte skicklighetsträd. Men att eliminera det ramverket, tror jag, ger mer intensiv berättande. Detta är inte att säga att andra spel inte också har gripande berättelser. Jag skulle vara en lögnare om jag sa The Walking Dead var det första spelet som fick mig att gråta. Men det finns alltid det lilla ögonblicket i RPG eller shooters, det ögonblick då din statliga hjärna sparkar in och undrar hur detta kommer att påverka din kritik. Även om du väljer att gynna karaktär framför byte, är det ögonblicket där, och det skapar avstånd mellan dig och historien. Inte så i de två matcherna som nämns här. I dem handlar det om historia, och ingenting annat än historien, så hjälp dig gud. Jag tror att det är en stor del av det som får dessa spel att landa lika tungt som de gör. Beslutsfattande känns organiskt, outspätt. Det enda som kan spåras är hur många andra spelare som fattade samma beslut som du gjorde. Det finns ingen bedömning, ingen social kodning. Bara tyst statistik som illustrerar hur godtycklig moral kan vara.

x men släktträd med namn

Inte varje spel borde vara så. Det finns en tid och en plats för skicklighetsträd också, och de kliar en helt annan klåda. Men jag tror att devs som vill berätta bra historier skulle ha nytta av att titta på hur Telltale är ... ja, berättar historier. Moralsystem är inte en dålig sak, men jag kan inte låta bli att undra om spel växer ur dem i sin nuvarande form. Jag skulle välkomna mer berättande som inte ledde mig till att säga saker som, ja, det kändes grovt, men åtminstone fick jag det här bitchin-svärdet ur det. Det finns inget att vinna på besluten i The Walking Dead och Vargen ibland oss utöver förmågan att sova på natten (eller inte). Jag gillar det utrymme de ger mig för att verkligen fokusera på konsekvenserna av mina handlingar. Jag gillar att jag aldrig är frestad att slå upp saker på en wiki - delvis för att besluten går för snabbt, men också för att historien är hela poängen med att spela. Jag gillar hur ärligt deras berättande känns, även med zombier och sagokaraktärer som kastas in i mixen.

Att radera beprövad mekanik är inte svaret här, och det borde det inte heller vara. Du kan redan se bevis på att balansen mellan de två utvecklas någon annanstans (båda Dragon Age och Masseffekt hade anmärkningsvärda förändringar i deras moraliska system mellan deras första spel och deras uppföljare). Och nej, Telltale är inte den enda utvecklaren som tar en fördjupad strategi för berättande. Men för tillfället, i min bok, har de fått den mest eleganta leveransen där ute. Med lika framgångsrika som deras spel har varit, är det troligt att det de gör kommer att på ett kreativt sätt påverka framtida spel, oavsett genre. Jag är glad att se vart det leder.

Becky Chambers skriver uppsatser, science fiction och saker om videospel. Som de flesta internetfolk har hon en hemsida . Hon finns också på Twitter .

Följer du The Mary Sue on Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?