Intervju: Shantae medskapare Matt Bozon diskuterar seriens framtid & Shantae i Super Smash Bros.

Shantae-omslag

Även om du aldrig har spelat ett Shantae-spel har du nog hört talas om henne nu. Många introducerades för henne genom den framgångsrika Kickstarter för Half-Genie Hero 2013. Ännu fler fick spela sitt första spel i serien när förra året Shantae and the Pirate's Curse markerade seriens ankomst på hemkonsoler. Hennes internationella överklagande demonstrerades när serien debuterade i Japan förra månaden. Hon kommer att bli en crossover-stjärna med det nyligen meddelade att hon kommer att vara gästkaraktär i Odelbar , och även om det bara är ett litet urval från en inofficiell omröstning, den största Smash Bros. subreddit visade Shantae som den bästa utmanaren att vinna stridsröstningen för att bli en DLC-karaktär och slåss bland Nintendos största namn.

Det var dock inte alltid så. Det första Shantae-spelet publicerades av Capcom och kom ut 2002 för Game Boy Color. Även om det var väl ansett, drabbades dess vinster av att de introducerades efter att Game Boy Advance redan hade flyttat en hel del av spelarbasen till den nyare handenheten. Shantae kämpade för att hitta en förläggare efteråt, och det var först 2010 som en självständigt utvecklad uppföljare skapades.

Shantae karaktären skapades av Erin Bozon, medan hennes man Matt skapar de virtuella världarna för magdansande geni att äventyras genom. Jag nådde nyligen ut till Matt för att prata om de tidiga striderna i Shantae-serien och hur han känner sig nu när serien äntligen har fått fotfäste.

TMS (Chris Isaac): Till att börja med intresserar Shantae mig mycket, för hon är en modern maskot i en tid där de är mindre vanliga. Varför tror du att det inte finns så många inflytelserika maskotar idag som Sonic och Mario?

Matt Bozon: När jag tänker på maskotar till videospel tänker jag vanligtvis på karaktärer vars mönster är baserade på deras spel. Sonic springer och rullar in i en spetsig destruktiv boll. Crash Bandicoot snurrar till en tornado. Mario är en blockerad allroundform som trampar eller pundar. Shantae är bara en piska eller en yo-yo-karaktär. Jag skulle argumentera för att som de andra karaktärerna var hennes utseende i början mindre viktigt än hennes funktion. Men med många maskotar går tiden och karaktären kommer att representera antingen en viss typ av spel eller ett löfte om en viss kvalitetsfält. Idag tror jag inte att spelföretag är lika benägna att samla sig bakom en maskot och förklara: Vi är det här, ta det eller lämna det! ... eller åtminstone ser jag det inte så ofta. På senare tid ser jag företag formas av branschen kring dem och hur köpare reagerar på sina produkter. Det är en mer reaktionär, mindre visionär strategi. Jag tror inte att varje företag behöver en maskot för ett videospel, men jag tror att det finns ett starkare band mellan företag och fans när de har det.

Shantae hår

ETC: På samma not, när du tittar på de underutnyttjade maskoterna från Rare eller hur Mega Man-fansen väntar på en ny titel, känner du att spelmaskoternas roll har tappat värde?

Matt: Nej, jag tror att värdet fortfarande finns kvar. Men ibland värderar fans en fastighet högre än utgivaren gör, vilket skapar spänning mellan spelföretaget och de mest hängivna konsumenterna. Vissa märken tappar värde när de växer. Eller så späds värdet. Mega Man är ett bra exempel på detta. Vi vill alla ha mer Mega Man, men vilken? 8 bitar? En modern plattformsspelare? Legender stil? Stridsnätverk? Och vilket undermärke ... blir det Classic, X, Zero eller Legends? Om det inte spelade någon roll skulle vi alla vara glada för att Mega Man skulle fortsätta göra komos i andra spel - men det är vi inte nöjda med. För mig definieras Mega Man-spel av temat för de 8 nivåerna. Detta informerar vem cheferna är, de krafter Mega Man samlar in och de faror som varje makt förnekar. I den meningen hör tolkningen av maskoterna i händerna på speldesigners. De tas ur händerna på designern och blir en företagsmaskot, ungefär som Mickey Mouse på 80-talet tills han återvände till skärmen mycket senare. Men att säga att ett företag inte kan forma sin egen maskot för att passa deras behov är också frustrerande. Med Mot 4 , vi försökte klargöra vad ett Contra-spel är. Vi kallade det Mot 4 istället för Contra 12 eftersom serien behövde någon att plantera en flagga, som en samlingspunkt för serien att berätta för andra vad varumärket var tänkt att vara. Detta var mycket viktigt för Konami när han utvecklade den titeln, och det tog viss tolkning, vissa köpte in från tidigare utvecklare, en hel del konstnärlig licens och ett mycket, mycket stort förtroende.

ETC: Jag är säker på att Shantae-serien som kämpade för att hitta en förläggare tidigare år var försvårande, men med framväxten av indiespel, känner du att den är den bästa vägen för serien?

varför hatar catelyn jon snow

Matt: Ja, de dagarna var riktigt svåra och vi var ibland redo att ge upp. Men Shantae tog sig så småningom in i spelekosystemet mot alla odds, och fans har omfamnat henne och gett henne ett slags sista av 8-bitars klassiska status. Att ha den historien i kombination med förmågan att självpublicera hjälper henne verkligen att sticka ut. Idag är kampen annorlunda - Indien kan skapa och publicera sina egna spel, men att få dem att sticka ut i en folkmassa är den senaste utmaningen. Så jag måste säga att kampen var värt det, bara för att hjälpa henne att ha ett intressant förflutet och en koppling till den klassiska eran.

ETC: Du har nämnt Castlevania och Aladdin som inspiration för Shantaes spelstil och miljö, men finns det några karaktärer som inspirerade henne specifikt?

Matt: Definitivt. Castlevania , Mega Man och Zelda inspirerade hennes spel. Men Erin, som designade karaktären i början av 90-talet, inspirerades av Jag drömmer om Jeanie . Poserna, danssekvenserna och hårvändningen när du utför magi hade något att göra med det. Vi var på CalArts vid den tiden, och många av oss upptäckte också shower från Japan som Nadia , Ranma ½ och filmerna av Hayao Miyazaki som inte var kända i USA då. Många av dessa shower innehöll kvinnliga huvudpersoner, och det verkade naturligt att spel kunde stå ut med att ha en annan kvinnlig maskot förutom Alisia Dragoon, Guardian Legend och Athena! Så det hände mycket i underhållningsvärlden, och Shantae var en produkt av många inspirationer!

shantae slåss

ETC: Låt oss komma till några roliga frågor!

Jag tycker att det är coolt och unikt att du gjorde Shantae till en magdansös (jag själv försökte en magdanslektion en gång, men jag tvivlar på att mina rörelser var nästan lika smidiga som Shantaes). Samtidigt är jag säker på att folk undrar varför du bestämde dig för att göra dans till en så stor del av hennes karaktär?

spelet grumps mario maker 2

Matt: Erins idé var att ha två huvudsakliga drag. Den ena piskade med håret och den andra dansade till antingen charmvarelser eller förvandlades till dem. Musik och dans var inte stora delar av spel i början av 90-talet, så vi trodde att vi kunde introducera något nytt. Allt var sprite art då, och det såg väldigt söt ut - det var ändå vår avsikt. Vi ville göra något underbart annorlunda som skulle överraska och utmana spelarens idéer om vad som kan vara en supermakt.

ETC: Uppföljning av det: det kommer att finnas en annan släkt i Half-Genie Hero ... någon chans att vi ser en dans av?

Matt: Tja ... Jag tror inte att den rivaliserande geni kommer att vara en dansare i sig. Men det finns en Backer Enemy som har något att göra med dans. Vi kommer att lägga sista handen på den karaktären snart ... det borde vara mycket roligt och vi kan inte vänta med att visa upp det!

ETC: Var kom frasen Ret-2-Go från?

Matt: Ha ha, det är konstigt. Det började med animeringsteamet Järnjätten . Under produktionen av den filmen använde en god vän av oss den som ett motbjudande sätt att bryta till lunch. Vi skulle umgås på helgerna och det spred sig över till Shantae-teamet och in i manuset. Ingen trodde någonsin att det här ens var något coolt. Jag fortsätter att använda den för att den bara är så dålig. Jag gillar tanken att Shantae tycker att det är riktigt fantastiskt att säga, men alla andra vet att det är den värsta fångstfrasen någonsin. Jag antar att hennes vänner inte tål det.

ETC: Är det kanon att hunden Wobble Bell är död eftersom han är i Village of Lost Souls i Pirate's Curse Slutpoäng?

Matt: Ha ha, åh nej ... stackars WobbleBell! Låt oss bara säga att han är förlorad, inte död. Det måste finnas en väg ut ur Village of Lost Souls, eller hur? Den verkliga frågan är vad som hände med den apan, Chewbonky Kong?

ETC: Flickorna Shantae träffas på Saliva Island i Pirates Curse heter aldrig i spelet. Men de har sedan dess blivit kända som Twitch and Vinegar utanför spelet. Är det nu deras officiella namn, och i så fall var det alltid deras planerade namn?

Matt: Ja, det är de officiella namnen. Det finns en rad som jag av misstag utelämnade när jag redigerade dialog, där Ammo Baron introducerar dem med namn. Jag gick på en mycket G1 Transformers karaktärsintroduktion, ha ha. Men jag måste ha brutit texten på något sätt precis innan spelet gick live. Det planerade namnet var alltid Twitch. Det är en lång historia, men Twitch är faktiskt den ursprungliga Sky-designen från 90-talet. För det första spelet ändrade jag hennes design lite och ändrade senare namnet Twitch till Sky. Många år senare för Pirate's Curse Jag bestämde mig för att ta tillbaka Twitch. Men jag delade upp henne i två karaktärer - Twitch and Vinegar. Så i någon alternativ verklighet är Shantaes bästa vän faktiskt Twitch. Konstigt va?

2015-06-16_00002

hon är uppriktig ledsen katt dagbok

ETC: Jag tror att Shantae som kvinnlig huvudman ger en viss positivitet till huvudrollen, så jag hade några frågor angående henne ur den synvinkeln:

Medan kvinnliga ledare är mindre framträdande än manliga, är det som är ännu mindre framträdande kvinnliga ledningar som Shantae som är öppet mycket feminina. Hon är inte så hård som naglar. Hon är den här medkännande unga kvinnan som tycker om att dansa, bär sina känslor på ärmen (ärr ... om hon hade ärmar) och sparkar röv bara för att hon är så passionerad att hjälpa sina vänner. I en tid där så många människor verkar vilja ha grova och mörka karaktärer, vad fick dig att gå med den här lättsamma, unapologetically flickaktiga karaktären?

Matt: Shantae skapades av min fru, och det började när jag frågade henne vad hon skulle göra med tanke på möjligheten att designa en videospelkaraktär. Vi pratade bara. Hon försvann, och jag hittade henne senare arbeta med teckningar av Shantae i dansställningar och hårpiskställningar. Jag ställde henne en massa frågor om karaktären, vad som hände på ritningarna, hur spelet kan spela. Jag antar att det spelar roll att jag inte skapade Shantae, jag introducerades för henne, och det får henne att känna sig väldigt verklig. Jag utvecklade rollerna och världen runt karaktären för att skapa en kontrast ... som om Erins karaktär är fångad i en värld av min konstiga humor och fantasi. Shantaes personlighet har utvecklats mycket sedan dess, men hon är fortfarande densamma på många sätt ... söt, oskyldig, uppsåtlig och också felbar.

ETC: I Pirate's Curse det finns ett skämt om hur Shantae inte skulle vara en bra förebild på grund av sitt humör och sin outfit. Några som inte känner till Shantae kan titta på henne och bara avfärda henne och säga, åh, en sexig magdansös, men jag tror att hon ger mycket positivitet till bordet för kvinnliga karaktärer. Hon passerar Bechdel Test lätt. Hon är modig och kapabel med eller utan sina krafter. Att hon är en genie gör henne aldrig underordnad någon. Och även om hennes outfit är outlandish, tjänar hennes sexighet åtminstone ett in-game-syfte genom att ge henne genom förmågan magdans och hennes olika kläder ger henne.

Matt: Spelet har en övervägande kvinnlig skådespelare av hjältar och monster, och ja, många av dem skulle leda en pojke till svullnad. Men medan kostymdesignerna får uppmärksamhet definierar de inte någon av dessa karaktärer (förutom kanske Risky Boots, som är extremt förgäves). Tjejerna har det roligt här. De tar också riskerna, går framåt och slår dåliga killen (ja, och är den dåliga killen) och spara dagen. Så rollmodellen var typ av en självtillförd jab, bara för ett humoristiskt fjärde väggbrott. Jag tror faktiskt att Shantae skulle vara en utmärkt förebild. Ändå, om vi någonsin anpassat Shantae speciellt för barn, skulle vi vilja göra några ändringar.

shantae konversation

ETC: Med detta i åtanke: Karaktärer som Miss Piggy har visat sig tala till stöd för feminism och berömma stolta, kraftfulla kvinnor som kämpar mot förutfattade idéer. Så Shantae har mycket positivitet för henne, och Sequin Land har många starka kvinnor som tar ansvaret. Skulle du säga att det finns feministiska värden i serien och med Shantae som karaktär?

Matt: Ha ha, ja ... I Shantae-universum driver kvinnorna vanligtvis showen, och killarna är i allmänhet antingen väldigt dumma, förvirrade, fel eller är monster. Missförstå mig inte - jag har haft utmärkta manliga förebilder i mitt liv, men jag gillar verkligen att skildra Shantae-världen på detta sätt av någon anledning. Om något måste jag skriva några starka manliga karaktärer!

ETC : Slutligen för ämnet Shantae som kvinna: du sa Girl Gamer du hade många, många strider tidigt och förlorade med förläggare som ville ha en manlig ledning istället. Vilka skäl anförde förläggarna för att de ville ha den förändringen? Och varför var det så viktigt för WayForward att stå vid din tjej Shantae?

Matt: Den vanligaste reaktionen på Shantae på 90-talet var Hey, snyggt spel. Men vem spelar killarna som? Liksom, vi måste ha trasslat och placerat Player 2-karaktären i Player 1-platsen. Det kändes som om vårt arbete avskedades utan goda skäl, och det var ingen mening för mig. Men så småningom förstod jag att dessa människor verkligen kände till sina marknader, och att spelet förmodligen inte skulle sälja, och det var ännu mer irriterande. Så jag känner att Shantae var tvungen att existera, även om det bara var att nå ut och se om det fanns en publik som räckte tillbaka.

ETC: Slutligen, med Shantae-serien som tog så mycket ånga nyligen, hade jag några frågor om magdansörens framtid:

Jag är säker på att du vill behålla Half-Genie Hero ganska tyst för stora meddelanden, men kan du säga något om vad spelare kan förvänta sig historiskt? Det har varit mysteriet om Shantaes föräldrar ett tag nu. Ska vi lära oss mer om hennes historia eller barndom?

Matt: Historien om Half-Genie Hero berör det här lite. Men jag vill hålla några frågor obesvarade, för de är viktiga motiv för Shantaes karaktär. Jag tror att hennes mamma skulle utvecklas som en karaktär innan hennes far skulle vara det.

ETC: Kickstarter-kampanjen för Half-Genie Hero gjorde ganska bra. Men människor är också nyfikna på det innehåll som inte fick finansiering. Om spelet går bra, är det möjligt att de ofonderade kapitlen kan bli DLC?

muskulösa heta tjejer i pansarkoncept

Matt: Om vi ​​sålde många exemplar, och det var mycket skakning för mer DLC, är det en möjlighet. Spelet lämpar sig för mycket expansion om det är vad fans vill! Det kommer redan att finnas massor av innehåll med allt stretchmålet som uppnåddes ... kostymer, extra karaktärer och Risky Boots Mode! Det finns massor av spel där, men det finns alltid plats för mer!

ETC: På tal om DLC, jag är säker på att du var glad att se så många människor som vill ha Shantae som DLC för Super Smash Bros . Om #ShantaeForSmash vinner Smash-omröstningen, eller om du kontaktas om att hon inkluderas oavsett, kan hon verkligen vara med i spelet? Om så är fallet, hur föreställer du dig hennes Final Smash-attack?

Matt: Jag är väldigt glad över att Shantae är en möjlighet för Smash ! Hur coolt skulle det vara? Fantastiskt, eller hur? Jag tror stilistiskt att hon skulle passa bra, vara något som finns någonstans mellan Mega Man och Peach. Jag hoppas att hon kunde återhämta sig i Harpy-form, eller kanske dra in en otrolig dans och transformation för hennes Final Smash! Jag skulle gärna se detta hända, och om inte nu, lite tid i framtiden!

riskabel

ETC: Slutligen frågade jag dig om maskotar tidigare. Jag tror att det skulle vara rättvist att säga att Shantae har blivit WayForwards maskot, och jag känner att hon blir en maskot för indiespel i allmänhet. Vad betyder det för dig att se din karaktär uppnå denna status?

Matt: Det är riktigt coolt. Jag gillar att Shantae är en symbol för att aldrig ge upp. När du skapar ett spel som avviker från normen hittar du inga datapunkter för att bevisa att ditt spel kommer att säljas eller för att minska risken för dig. Men du gör spelet ändå för att du tror på det! Det är indieandan i ett nötskal. Så ja, jag tror att hon gör en fantastisk Indie-maskot!

ETC: Åh, och anslut gärna nya eller kommande projekt för att stänga saker! Jag är säker på att fans är glada över allt som WayForward har på gång. Och om du ville kasta in ett solidt släppdatum för Half-Genie Hero , jag är säker på att ingen skulle klaga på det heller ...

Matt: Vi släppte precis vårt senaste originalspel, Mighty Switch Force! Akademi på Steam, och det är kul att spela ensam eller i 4-spelarläge. Så snälla kolla in det medan du väntar på fler Shantae! På tal om det, vi borde ha lite information om Risky's Revenge på PS4 i Europa, och Shantae and the Pirate's Curse för PS4 och XB1 för att få människor att arbeta upp för lanseringen av Half-Genie Hero !

Chris Isaac är en popkultur och fiktion författare från Philadelphia vars verk har dykt upp på platser som Philadelphia Inquirer och USA TODAY College. Om du håller dig uppdaterad om hans misstag i videospel, berättelser om pirater och bilder av en knubbig albino-iller intresserar dig, bör du följa honom på Twitter .

—Vänligen notera Mary Sues allmänna kommentarspolicy.

Följer du The Mary Sue vidare Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?