Smash Bros. 'Biggest Bug verkar vara tillbaka i Smash Bros. Ultimate

smash bros ultimata nyckelkonst

[Uppdatering: Det här felet finns fortfarande i releaseversionen av spelet. Detaljer nedan. ]

Nintendo drog tillbaka gardinen på det kommande Switch-spelet Super Smash Bros. Ultimate på E3 2018, och en ny Smash Bros. spelet är i allmänhet anledning till firande. Titeln är en av Nintendos största franchises, vilket är ingen överraskning med tanke på att det är en kombination av Allt av deras populära - och till och med vissa inte så populära - enskilda franchises.

Men för många spelare (inklusive mig själv) betyder det också att krossa varje detalj för att se hur spelet utvecklas jämfört med tidigare versioner. Det leder ofta till argument om vilken version av spelet som var bäst och borde ligga till grund för framtida spel, vilket är otroligt subjektivt, men det är svårare att ignorera fel, fel, eller vad du vill kalla dem.

Nintendo har rykte om kvalitetsspel på sina egna intellektuella egenskaper, och med goda skäl. De Smash Bros. serien innehåller en anmärkningsvärd detaljuppmärksamhet, särskilt med tanke på de snäva utvecklingsfristerna som ledde seriens dedikerade skapare, Masahiro Sakurai, till offra sin egen hälsa, mer än en gång, för sitt arbete .

Tack och lov låter det som det inte är fallet den här gången. Ändå i ett projekt av en sådan omfattning - särskilt att återföra varje karaktär i seriens historia för över 60 spelbara krigare för Slutlig —Saker kommer att förbises, och när gamla speltillgångar återanvänds för framtida avbetalningar kan det leda till pågående problem.

Typexempel: Smash Bros. ’ landningsdetektering, eller scenkollisionsdetektering, som fortfarande verkar ha en långvarig bugg i det kommande Smash Bros. Ultimate . Ta en titt själv, gå en bild i taget i en 60 fps karaktärsvideo från det nya spelets webbplats:

bowser i vraket det ralph

Nolldräkt samus landningsbugg

Lägg märke till något? Efter att ha rört sig smidigt genom luften snäpper Zero Suit Samus fötter plötsligt till marken, något snabbare än du kanske hade förväntat henne att landa när hon spelade spelet, eftersom hon inte hade rört scenen ännu. Spelar en sådan liten sak verkligen någon roll? Är det till och med ett fel? Låt oss ta en titt.

I Smash Bros. Melee , GameCube-delen som verkligen cementerade seriens popularitet, varje karaktär hade poäng på sin kropp som berättade för spelets inre funktion när den karaktären hade rört en del av spelplanen - för många ändamål, inklusive att landa tillbaka på fast mark under ett hopp eller en luftattack. Dessa punkter säkerställde att karaktären tydligt hade tagit kontakt med scenen innan går in i landning, oavsett kroppens position, vilket är viktigt när karaktärer rör sig så vilt som de gör Smash Bros.

År senare, när Smash Bros. Brawl släpptes för Wii, vissa spelare märkte att något kändes lite udda. Karaktärer tycktes ibland landa på marken innan de borde och till och med skära några attacker bara något kort. I själva verket var det svårt att sätta fingret på när du spelade spelet i full fart, vilket gjorde att sakerna bara verkar otäcka av , men även om det är svårt att se utan att ta spelet ram för ram påverkar det känna i spelet, vilket gör att karaktärer känns som att de snäpper till marken när de är nära, snarare än att landa naturligt.

Om gifen ovan hände i Närstrid , Zero Suit Samus skulle ha varit i luften bara några ramar längre och landat när hennes skenben kom i kontakt med marken. Hennes lufttid skulle bara ha hållit några fler bilder, men det kunde ha gjort det möjligt för handlingar som att flyga undan luft, eller ett längre fönster för att slå motståndare innan de landade om detta hade varit en attackanimation. Detta påverkar i stort sett allt i spelet som händer i luften, vilket är en betydande mängd.

Så vad hände?

Den här delen blir lite teknisk, så jag lägger den i gif-form nedan, men grunderna är att varje karaktärs rörelser härstammar från en osynlig punkt som heter TopN (åtminstone var det namnet i Bråk ), och det finns en slags pinne (även osynlig) som hålls vertikalt från den nedre punkten. Karaktärens kropp är upphängd från toppen av pinnen, vanligtvis av midjan. I Bråk (liksom Wii U och 3DS uppföljare), istället för de enskilda punkterna som används av Närstrid - ofta i knäna och andra punkter på överkroppen - för att upptäcka kontakt med scenen är TopN-punkten alltid används för att upptäcka landning på marken. Detta verkar också vara fallet i Slutlig .

Det här är bra när en karaktär är i neutral position, eftersom deras fötter (eller botten av karaktären, för dem som är runda eller går på fyra ben) tenderar att vara ungefär samma höjd som TopN i så fall. Men när man rör sig - plockar upp benen för en spark eller vänder upp och ner - är vissa karaktärers kroppar ett betydande avstånd från TopN, vilket är det som ger dem den snäppeffekten. När du tittar på gifen igen med en approximation av TopN och den osynliga linjen som håller upp karaktärens midja kan du se vad som händer:

Zero suit samus landing i Smash Bros.Ultimate

(Observera hur pinnen som jag nämnde ovan går på en ganska jämn bana och berör marken precis när du förväntar dig. Du kan till och med se att den lilla landningsstänkgrafiken är förankrad till TopN, punkten längst ner på pinnen.)

När Zero Suit Samus är upprätt i luften skulle hennes fötter vara längst ner på den röda linjen, ungefär där TopN är - ingen skada, ingen foul - men under hennes walljump-animation roterar hon sig horisontellt i luften runt hennes midja , som är upphängd långt över den ursprungspunkten. Så när den punkten berör marken och spelet upptäcker en landning kan hennes kropp fortfarande ligga betydligt över marken - även här började hon redan vända upprätt, så det ser inte så illa ut som det skulle ha haft hon närmade sig marken medan hon var mer utsträckt.

Även om det inte är fel, kan du se hur karaktärsanimationer kommer från TopN i andra aspekter av spelet. Till exempel kan en karaktär träffas i ett utsträckt ben medan det är upp och ner (som i kapten Falcons återhämtningsspecial), men i stället verkar ha blivit träffat från ett löjligt avstånd, eftersom deras smärtanimering varpar dem tillbaka till TopN:

Det är bara hur spel fungerar ibland.

Men är det verkligen ett fel?

Det är en intressant fråga. Å ena sidan kan jag se en (felaktig) motivering till varför det är inte . Skulle det verkligen vara meningsfullt, visuellt, att ZSS faktiskt träffade marken i full mage - så skulle det se ut om hon befann sig mitt i sin vägghoppsanimation - och plötsligt dyker upp på fötterna? Är det kanske bättre att anta att dessa karaktärer skulle ha goda känslor av att rätta till sig själva och snabbt sticka landningen med fötterna så snart de är tillräckligt nära (att döma av TopN), snarare än att först landa på, säg, deras rumpor om de gör en antennspark eller huvudet om de är upp och ner Närstrid skulle göra det?

Å andra sidan har många flygåtgärder redan individuella landningsanimationer för att få dessa tillfällen att se naturliga ut, och exklusivt med TopN för att upptäcka landningar introducerar några mycket tydliga problem. Titta bara på Ryu in Smash Bros. Wii U , inte kan landa på plattformar som han tydligt har hoppat ovanför, allt för att TopN inte steg så högt som resten av kroppen, på grund av hur han lyfter fötterna:

Ryu hoppar i Smash Bros Wii U

(bild: Diego Leal )

I Närstrid , detta skulle inte ha hänt igen, eftersom landningsdetektering baseras på karaktärens kropp, som du kan se i följande gif som gjorts i spelets felsökningsläge. Det visar TopN som ett litet kors långt under Sheiks kropp (hennes scenkollisionsdetekteringspunkter representerade av hörnen på den orange fyrsidan):

sheik hoppar i Smash Bros Melee felsökningsläge

(bild: Diego Leal )

TopN flyttas dynamiskt till den punkt där Sheiks kropp tar kontakt, istället för tvärtom, så att hon kan landa på plattformen, till skillnad från Ryu. Du kan också se det Närstrid använder en viss blandning av animationer för att utveckla hennes kropp något naturligt, för att göra övergången mindre besvärlig, även om landningar fortfarande gör det ibland sluta se lite udda ut med det systemet.

Ganondorf står inför samma problem som Ryu, i varierande grad beroende på vilket drag han använder, ett standardhopp, ett neutralt luftattack eller ett luftattack uppåt:

Ganondorf hoppar i Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (bild: Nintendo)

Ett annat tydligt exempel? Länks neutrala luftattack med Närstrid landningsdetektering kontra de senare spelens felaktiga landningsdetektering:

länk neutral luft i smash bros melee

Närstrid (bild: Nintendo)

länk neutral luft i smash bros bråk (bild: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (bild: Nintendo)

I Bråk , Link landar så mycket tidigare att han inte ens kan träffa Kirby när han var inne Närstrid landar han inte förrän hans knä faktiskt träffar marken. I Bråk , naturligtvis, den osynliga TopN-punkten återigen kommer i kontakt med marken långt under hans midja, där hans fötter skulle vara om han var inte sparkar - en statisk punkt som inte matchar hans handling. Skillnaden är mycket tydlig i frysramarna omedelbart före och efter landning:

länk nair landing smash bros melee

Sista luftram / första markram in Närstrid . (bild: Nintendo)

läkare som van gogh skådespelare
Länk nair landing smash bros brawl

Sista luftram / första markram in Bråk . (bild: Nintendo)

Även om båda versionerna har sina visuella avvägningar, är det lite av saken när man överväger om detta är ett fel eller ett avsiktligt val, och inte bara på grund av problemen som nämns ovan. Varför? För i Bråk , som förklarades för mig av Magus (ja, den riktiga), en modder som en gång fixade detta fel, spelet gjorde faktiskt beräkna rätt lägsta landningspunkter på dess karaktärer, hela tiden, på samma sätt som Närstrid , och sedan, på grund av ett fel i slutet av formeln ... skulle automatiskt sätta landningspunkten till TopN ändå - ungefär som TARDIS på Läkare som gå till alla besvär med att räkna ut den ideala förklädnaden för alla miljöer i en nanosekund och sedan förkläda sig som en polisbox istället.

Hur som helst, landningsdetektering baserad på TopN har kvarstått i varje spel sedan, troligtvis på grund av förståelig återvinning av alla möjliga speltillgångar, för att göra Mr Sakurais liv enklare. Jag vet inte att någon utanför spelets utvecklingsteam är tillräckligt bekant med sin kod för att säga säkert om det fortfarande händer av samma anledning som Bråk , eftersom uppföljarna inte har modifierats i nästan samma utsträckning, men det verkar troligt.

Det är inte ens det enda ihållande felet. Ness återhämtningsspeciella attack interagerade med vänster- och högervända väggar annorlunda i Bråk , och det gör det fortfarande i Wii U- och 3DS-spelen (jag kommer inte att tråka ut dig med detaljerna), trots att dessa spel får korrigeringsfixar. Så det är inte uteslutet att detta också är ett fel som har överförts från tidigare spel.

[Uppdatering: Detta fel kvarstår i versionen av Super Smash Bros. Ultimate . I tweeten nedan kan du se att Zero Suit Samus är ingenstans nära marken medan hon gör sin uppåtgående luftattack, trots att den direkt visas på marken i nästa bild. ]

Som du ser börjar hennes landningsanimation ändå med henne på huvudet, så det finns ingen visuell fördel att få. Hon landar bara snabbare än det ser ut som hon borde. ]

Men den största frågan är förmodligen ...

Spelar det verkligen någon roll?

Det är typ av upp till spelarna. Super Smash Bros. för Wii U (och 3DS-versionen) överförde denna egenskap från Bråk , och dessa spel har fortfarande haft mycket popularitet och bra försäljning. Det finns mycket surr runt Smash Bros. Ultimate och 99% av de som köper den kommer aldrig ens känna till om detta, än mindre att bry sig.

Men det betyder inte nödvändigtvis att det inte spelar någon roll. Det är en av de små, nästan omärkliga sakerna som gör att spelet känns tillfredsställande att spela. När det är fel kanske du inte märker det, men när det är rätt, definitivt känner rätt. Med den kommande iterationen av spelet verkar det som om Sakurai och hans utvecklingsteam, samtidigt som de behåller sin egen vision för serien, åtminstone har tagit hänsyn till kritik, ofta från spelare som fortfarande föredrar Närstrid som den mest turneringsklara inlägget i serien.

Efter Smash Bros. Ultimate inbjudningsturnering på E3, han nämnde att han märkte att några saker var avstängda bara från den gameplay han hade sett där, och han skulle snart vara hårt på jobbet med att lösa dessa problem före spelets 7 december släppdatum. Han har till och med erkänt tidigare det där Närstrid är det skarpaste spelet i serien och kände mig riktigt bra att spela, och jag måste anta att om han insåg att detta fel fanns där skulle han vilja utrota det för att göra detta till det slutgiltiga Smash Bros. erfarenhet som han verkar sikta på.

(bilder: Nintendo)